フリーダムウォーズ
中央値: 46 Amazon点数: 2.5
スコアーボード
標準偏差 15.7 (難易度) 3.38 mk2レビュー数 63ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 3pt |
51pt
GOOD!
荊システム
伸縮し、接着する荊を使ったアクションの奥が深く、高台への移動手段だけでなく、多数の荊アクション(張付き、ダイブアタック、コネクト射撃など)が戦闘に大きな影響を与えている。
アクセサリ関連
プレイヤーの監視者兼パートナーのアクセサリ(人型の生体アンドロイド)の存在が非常に良くできており、他のゲームに類を見ない独自のものになっている。
モンハンでいうオトモのような存在であるが、音声合成エンジンによるフルボイスで、プレイヤーの名前やプレイヤーの考えた応答メッセージをしゃべり、容姿や使用武器なども自由に変更できるので、愛着が沸く。
キャラクリ関連
変更パーツや衣装などが多いわけではないが、アニメ風のビジュアルが3Dモデルへうまく落とし込まれており、手軽にアニメ風キャラを生み出せることから、バランスの良いキャラクリになっている。
また、プレイヤーとアクセサリの二人分のキャラクリを作る必要があり、ゲーム中、何度でも変更可能で、ver1.20から容姿設定の保存が可能なり、キャラクリだけで、かなり遊べるものになっている。
グラフィック
驚くほど綺麗というわけではないが、VITAのゲームでは上位クラスのグラフィックと言える。
アクション・戦闘
狩りゲー+TPS(三人称視点のガンシューティングゲーム)+集団戦闘+荊アクションのゲームであり、荊のおかげで、剣などの近接武器と銃火器の遠距離武器が共存できるバランスが良い。
BAD/REQUEST
ストーリー
ジャンプの打ち切り漫画のような内容。設定は生かされず、複線は回収されない、またキャラクターの掘り下げもなく、さらに「俺達の戦いはこれからだ」エンドで、ストーリーを完全に投げており、どう頑張っても擁護できないレベル。
UI
設計に一貫性がなく、非常に扱い難い、お世辞にも使い易いとは言えない。
項目が200を超えるのに、ページ送りが出来ず、武器やアイテムのソートも手動で出来ないので、整理が難しくストレスになる。
ボリューム
基本ボランティア(他のゲームでいうミッション、任務)の数が約50程度で、他の狩りゲーと比較すると明らかに少ない。
また、大型のアブダクター(敵)が実質8種類しかなく、ゲーム中盤の第四コードでクモ型のアブダクターが出て来るのだが、この時点で既に6種類が登場してしまい、以降、ラスボス戦まで新規の大型が出て来ないので、マンネリ化・ボリューム不足を強く感じる。
仲間のNPC
融通の利かないAIを積んだ仲間のNPC、弱いから死ぬのではなく、頭が悪いから死にまくる。
バージョンアップで多少はマシになったが、後ろから撃たれているのに「たたかう」連打状態で回避行動を取らない、遠距離武器を無力化するシールドを持つ敵に永遠と遠距離武器で攻撃したり、特定のチームコマンド(仲間のNPCに対する全体命令)では緊急蘇生を全くしない場合があり、プレイヤーが放置しているとあっという間に全滅している。
ゲーム前半ではあまりその様な展開はないが、ゲーム後半ではゲームの難易度にNPC達が完全に付いてこれず、仲間のNPCに任せる事ができる仕事は市民搬送と弾除け係(肉壁)しかない状態である。
プレイヤーが一人で無双するゲームなら、それでも良いが、このゲームは基本的にプレイヤーを含め8人で戦うゲームである。集団戦闘・チーム戦を前提としたゲームデザインなのだから、もう少し何とかならないのか。
敵咎人排除の優先順位の高さ
人型の敵(敵咎人・敵アクセサリ)は体力値が低いでの、一見、ザコ敵と思われるが、攻撃力は高くTPSゲームの戦闘バランス設定であり、また高精度エイムと射撃頻度の高さから無視することができない敵である。
そのため大型アブダクターと敵咎人がいる場合、敵咎人を優先して倒していくのがこのゲームのセオリーなのだが、高難易度ボランティアでは、大抵、敵咎人は無限沸きで、その都度、大型アブダクターへの攻撃を中止し、敵咎人の排除にいかなければならないのが過度のストレスになる。
なお、チームコマンドの「対人重視」を命令してもNPC達の反応が遅く、位置取りの関係などで、結局はプレイヤーが排除に行かないといけない場合が多い。
プラント関連の待ち時間
アイテムや武器の生産・強化はプラントで行うのだが、5分から55分の待ち時間が必要になる。
基本無料のソーシャルゲームではよくある仕様だが、ゲームデザインとして非常に印象が悪く、ゲームテンポを大きく損なっている。
武器強化・改良システム
武器2品を合成する「武器改良」というのがあり、モジュラーと呼ばれる武器の性能に特性を付与するものが存在するのだが、このモジュラーが「武器改良」で基本的にランダムで付く仕組みになっており、自分が望むモジュラーを付けるのが困難な状態になっている。
モジュラーは威力アップや装弾数アップなどプラスのものもあるが、逆に能力をダウンさせるものもあり、厳選した武器とそうでない武器では天と地程の差が出る。
一応、ver1.20で任意のモジュラーを削除する機能が実装されたが、依然としてランダム要素は排除できず武器強化が楽しめない。
チュートリアル等の不備・説明不足
ゲーム特有の固有名詞や専門用語が多いにもかかわらず、データベースのようなものはなく、文章だけでのチュートリアルの説明は分かり難く、不親切を通り越し、説明不足だらけ。
将棋に例えるなら、飛車という駒があることはチュートリアルで確認できるが、飛車が盤上でどういう動きをする駒なのかのという説明が一切ない状態である。
このゲーム、高難易度ゲームと呼ばれているが、その原因は高度のプレイヤースキルが求められるからではなく、多くのプレイヤーが重要アクションや基本知識を説明されず、理解しないまま高難易度ボランティアに挑むことになり、詰むパターンで、その結果、高難易度ゲームという印象を持つに至った人が多いと思われる。
COMMENT
当方、ver1.00とver1.23の両方で天罰ボランティアまで含め全てクリアしています。
アップデートにより、全体的に難易度は下がり、初期バージョンのマゾい仕様もある程度は改善されて遊び易くなっているので、理不尽ゲーやクソゲーではありませんが、明らかに人を選ぶゲームです。
ゲーム制作過程の時間に余裕のある時期に作った思われる、荊システムやアクセサリ関連、キャラデザインなどは非常に出来が良いのに対し、納期直前の時間のない時期に作ったと思われる戦闘バランス全般の調整、チュートリアル、UIなどは極端に酷い出来になっています。
素人目で見ても、明らかに納期に間に合わせる為に、当初予定していた内容を大幅に削り、何とか形にして、間に合わない部分は後でアップデートするからとして、世の中に放り出してしまった作品。
端的にもっと悪く言えば、売り逃げ前提の未完成品、フルプライスの有料β版と言われても仕方がないゲームです。
発売直後、ネットなどの多くのレビューで、理不尽ゲー・クソゲーと言われるのは決して的外れな評価ではないですが、一方で他のゲームにはない光る部分もあった作品です。
それだけに、本当に勿体無い作品です。
「素材は良いのに、調理が最悪」と言われるのは、その通りだと思います。
不味い料理を作る奴は、味見しないのが多いが、このゲームも十分な味見(テストプレイ)をしていないは明らかで、テストプレイがゲーム全体のクオリティーを上げる要素なのに、たとえ発売を延期してでもなぜやらなかったのかが、悔やまれます。
今のver1.23の状態で発売ができていたら、ここまで叩かれることはなく、完全版や続編の話もあったかもしれないだけに残念です。
Amazonレビュー
レビュー者: LB ciel. レビュー日: 2016-12-17良い点
・キャラメイクが楽しい
・「アクセサリ」が痒いところに手は届かないが優秀
NPCを操作してここまで楽しめたのはこの作品が初めて。プレイヤーが倒れたときに蘇生しに来てくれたり、”市民を運べ”、”フィールド資源を回収しろ”、”制御システムを占拠しろ” など、プレイヤーから離れて自ら行動することに非常に驚きました。
悪い点
・「セーブ」
オートセーブがほぼ役立たず。ボランティア(ミッションみたいなもの)を失敗したらまた会話を聞き直し・・・
・「難易度」
ここはちょっと評価が難しいところですが・・・ある程度ゲーム慣れしているかやりこまないと”第7情報位階権限 取得考試”とラストに躓くと思います・・・
そこに加えてセルガーデン関連が正直面倒くさいです。人によっては最初に辞めるポイントかもしれません。
・「操作性」
vitaということもあり、ボタンの数が足りないのもあるのか配置がすごく悪いです。ボタンが足らないので直しようもない・・・
悪い点の方が目立ちますが、そこを除いても「アクセサリ」含めNPCの動きや「キャラメイク」が素晴らしすぎて最後まで楽しみました。
悪い部分を全部直して続編か新しい作品を期待したいところです。
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フリーダムウォーズ
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GOOD!
狩りゲーでここまで世界観を作ったのは素晴らしい
主人公が暮らしている場所では沢山のNPCが存在していてそれぞれにテキストが用意されている。(一部使い回しもある)主要キャラはエピソードの進行度合いによりテキストが変化する。
ストーリーを進めるためにミッションに行くのとは他にキャラに話しかけに行くというのも多い。アクション以外にも力を入れようという意思が伝わる。
同じ武器の区分でも種類によって攻撃モーションが異なるのが面白い。
武器それぞれに様々な特性を付けられ多様な武器を作れる。
アクセサリと呼ばれるパートナーをいつでも好きにカスタマイズができる。服、身体、顔など。
アクセサリの戦闘時の命令に対する応答を好きな言葉にできる。機械音声なのでイントネーションに違和感を感じる場合もあるが非常に面白い機能だと思う。
vitaの性能を存分にいかしたグラフィック。光、火の当たり具合まで反映されている。
戦闘中に敵が落とした武器をすぐ使えるという狩りゲーには今までなかったシステム。
BAD/REQUEST
荒削り、未完成ではないかというような部分が多すぎる。
この作品の一番の特徴である荊を使った高速戦闘が生かしにくい。
これは敵をロックするとカメラの角度が非常に見づらい時が多い、ロックしても自動でカメラが敵を向くのが遅いためである。更にロック自体も性能が悪く別の場所に飛びつくことも多い。そしてロックを狙った場所にするのも一苦労である。当然慣れれば大したことないがまさかこんなところで経験を必要とするとは誰も想定していなかっただろう。
無敵時間という概念が存在しない。
決してこのこと自体が悪いわけではないが敵の1人に対する執拗な攻撃を考えると導入するべきだったのではないだろうか。そもそもNPC合わせて計8人もいるのに大型の敵が1人に対して集中攻撃する時間があるのがおかしいと言える。
NPCの問題
NPCは基本的に敵の攻撃を回避しない。そのためすぐ死ぬ。しかし回復のできる荊を持つキャラが1人でもいればある程度は軽減される。
NPCへの指示が機能していない。
蘇生優先→蘇生活動以外呆然と立ち尽くすのみ
散開→してるとは思えない
蘇生は障害物をよけず対象キャラまで向かうためあてにならない。
作業感が強い
同じ攻撃パターンである大型の敵を1つのミッションの中で何回も倒さないといけないものがあり飽きる。敵の攻撃パターンはたとえ武装が変わっていても踏んづける、殴る、握りつぶすなどの基本行動は変わらないため対処方法は変わらない。
敵の種類が圧倒的に少ない。そのため総ミッション数も少ない。
武器を強化するための素材が同じミッションを繰り返す他ないものが多数ある。強化にはどの武器にも同じ素材を使うことが多いため繰り返しこなすしかない。
敵咎人が強すぎる
あまりに精確すぎる射撃。1発でも攻撃を受ければ大ダメージのため非常に難易度を上げている。しかし味方NPCも同じように精確なためクリアを目的とするならNPCに任せておけばいい。
上げればキリがないほどに詰めが甘い、未完成な部分が多く(多いというより全てと言っても過言ではない)書いていられないためアクション面の一例だけで終わりにする。
COMMENT
難易度が高すぎるという意見をよく見るが武器に敵に適した特性を付ける、NPCの成長を欠かさない、敵にどう攻撃すればではなくどう回避するかを考え行動すればクリア自体は可能である。
しかし武器の特性を付けるのがランダムで性能を下げる特性がつくことも多い、NPCの成長に使うptが高い、そもそも装備を1つ作るのに約10分待たされる、といった数々の問題点がある。
それらを解決してもクリアできないのであればこういったゲームは向かないと考えていいだろう。(開発側も苦手な人を相手にしすぎると某狩りゲーのように難易度が酷く軟化してしまう)
そもそもそこまでしてするゲームなのかは疑問に感じてしまう出来栄えだが…
爽快感があるゲームのように見えて実はチマチマと敵のHPを削る必要がある本作。果たしてそれが開発陣営の思惑通りなのかそうでないのかはわからないが少なくとも期待を裏切られたと感じたユーザーは多いだろう。バージョンアップへの意欲はあるようなので買って後悔してる人はそこに期待してこの未完成品が完成するのを気長に待つしかないようだ。