サガ スカーレット グレイス

発売元: スクウェア・エニックスオフィシャルサイト 発売日: 2016-12-15 価格: 7344(税込) レーティング: 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 77 Amazon点数: 3.9

スコアーボード

サガ スカーレット グレイスレビューチャート 標準偏差 13.85 (難易度) 2.88 mk2レビュー数 8
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
621人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 4pt 3pt 2pt 2pt 4pt
総合点
54pt

GOOD!

■バトルシステム
戦略をねらないとあっと言う間に負けてしまうバランスはやりごたえがあります。
連撃を狙ったり、毒やスタンを狙ったり、色々と考える面白さがあると思います。

■フィールドマップ
ランダム/シンボルエンカウントではないので面倒なバトルはすっ飛ばしてストーリーを進めることも可能。
キャラにもよりますが、序盤からいろいろ動き回れるのは探索してる感があっていいですね。

■サウンド
他との比較はどうかと思うけどミンサガよりはちょっと微妙?に感じます。
サントラ購入する程度には満足ですが、もうひと押し欲しい感じがします。

BAD/REQUEST

■テンポの悪さとマンネリ感
バトルは楽しいけれど、終盤などは素材集め等で何度もやる必要があり、
勝利パターンもある程度決まってくるため、新鮮味が失われてしまいます。
普通に遊ぶ程度ではそこまで気にならないロードやレスポンスの悪さがだんだんとストレスになります。

■技や術の数
少なすぎます。

■後半加入キャラ
後半加入するキャラが優秀で、序盤から育てたキャラを最後まで使いにくい・・・かもしれない。
必ずしもそうではないですが、途中加入キャラのステータス(装備熟練度)が高すぎるんですよね。。。

COMMENT

ピナ、タリアクリアで現在レオの3キャラ目。

サガらしくワクワクしながらプレイしてましたが、さすがにマンネリ感が出てきた頃です。
術が強すぎるからそれに頼ってしまいがちなプレイスタイルが良くないんでしょうね。
あとはやはり、最初は気にならないロードやレスポンスですね。
この辺を改善して、もっと技や術、あと武器防具そのものの種類も増やしてPS4などで出してほしいですね。
あー、素材集めがだるいなぁ。

   
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
まりもんさん[2017-01-27 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

390人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 2pt 2pt 2pt 2pt
総合点
48pt

GOOD!

■バトルシステムがよい
毎ターンのコマンド入力前に敵味方全員の行動順と敵のとる行動が提示され、それをもとにこちらの行動を組み立て、入力完了後そのターンに起こる結果を眺めるという流れです。
従来のサガシリーズのバトルとはまったく異なり、FF10のバトルをターン制にしてゼノブレイドの未来視の要素を加えたような感じなのですが、とにかく、よくできています。
ゼノブレイド同様に、やばい攻撃を繰り出してくる敵にどう対処するかがカギで、状態異常にして妨害したり、能力を下げて被ダメージを減らしたりといった事が非常に重要で、作戦を練る楽しさがあります。
技や術の使用に必要なポイントを全員で共有かつ毎ターン全回復というのもナイスアイデアで、もし敵の数を減らせば残った敵が有り余るポイントを駆使して強力な攻撃を連発するので、戦闘の序盤から最後まで気を抜けないように工夫されています。

■バトルの細かな要素の解説がよい
上で書いたことに関連しますが、今作のバトルシステムをサポートするUIや説明文が非常に細やかで丁寧と感じます。
この武器の威力はどのパラメータが影響するとかも余さず説明されていますし、技の攻撃属性とかも簡易ヘルプにきちんと表示されています。
「状態異常の敵はさらなる状態異常にかかりやすい」といった細かなルールもTIPSに網羅されていていつでも読み返せるだけでなく、「まず成功率の高い毒をかけて、その後本命の状態異常を狙う手もある」というように、ルールをうまく活かした指南的な事までも説明されています。
従来のサガシリーズではこういった点はほとんどマスクデータで、攻略本などを見ないとなかなか知りようのない部分だっただけに、飛躍的な改善と言えます。

BAD/REQUEST

■モンスターのバリエーションが少ない
モンスターは種類こそ結構な数がいますが、そのほとんどは色違いで占められており、実質的なバリエーションは極めて少ないです。
ロマサガ1リメイクで出てきたココナツ投げに定評のある巨人樹が序盤で出てきたと思ったら、その後レモンやらヒヤシンスやらの新種の色違いが続々登場してきたのには絶句しました。
見た目だけならまだしも使ってくる技もほぼ同じなため、バトル体験の面でも新鮮味に欠け大きな問題です。
ロマサガ1リメイクのモンスターを出すなら、そのまま使いまわせるやつもっといっぱいいるだろうと思うんですが…。

■モンスターの強さが変動制である
従来のサガシリーズでは、戦闘を重ねるたびに出現する敵が上位のものに変わり、徐々に戦闘の難度が上がっていくというものでした。
今作はこれとは全く異なり、同じイベント(場所)なら出現する敵は固定であり、代わりに敵の能力がこちらの強さに応じて劇的に変動するというFF8に近い仕組みになっています。
本作のバトルは計画性が重要であり、同じ敵でも強さが変動するというこの仕組みは少々、相性が悪いと思います。
ある戦闘でゴブリンを倒せたとしても、次に会った時には同じゴブリンでも中身は別物に変化しているわけですから、どの攻撃をどのくらい当てれば倒せるかは毎回毎回1発殴ってみるまで分からず、経験が後々に活きないのです。

■技・術の種類が少ない
技の種類は長剣こそ15ありますが、それ以外は武器ごとに10ちょっと。術に至っては各系統わずか3つしかありません。はっきり言って、少ないです。
また、どの技術も簡単にひらめくので、あっという間に揃うという所も少なく感じるのに拍車をかけていると思います。剣技最強のマルチウェイも小屋の周りにいるノーマルの猪であっさりひらめきます。上で書いた敵の中身変動制が影響しているのか、ひらめきの難度が敵ではなくスキルLvに影響するように変更されたのかも知れません。
従来、サガシリーズでは敵に設定されたランクが高いほど技をひらめく確率が上昇する仕組みになっていて、序盤から会える強い敵(サーベルタイガーとか)や通常では会いにくい最強クラスの敵(アスラとか)は一種の名物でしたが、今回はそういう概念はないと言っていいです。

■ローディングが長く、頻度も多い
初期に公開された動画からはだいぶ改善はされましたが、それでもまだ長いです。
戦闘時はまず準備画面の表示までに5秒、準備完了後戦闘開始まで10秒。そして毎ターン、コマンドを入力し終えてからのレディゴーで5秒待たされます。
マップ移動時は、州を選んでジャンプできたりはせず基本的に徒歩なので、遠いエリアまで行く時は州をまたぐたびに何度もローディング(世界地図の演出表示)を見る羽目になります。

■シナリオの進行が不安定
前章でシグフレイを倒したのに、次章でウラ賭場から前章のイベントがロールバックされ復活する海キノコとシグフレイ。ツチノコと石化魔女の噂を信じたのに、噂を全部無視したと判定され襲いかかってくるツチノコ。釣り人と会話中にモンスターと思しきあぶくが出現と思ったら何の演出もなくぱっと消えるあぶくと釣り人。
…といった感じで、特にメインシナリオ関連にて進行フラグの制御が適当な箇所が少々見られます。

COMMENT

従来のサガシリーズからのバトルシステムの大幅な変更や、ダンジョンや町などのローカルマップ完全排除、アンリミテッドサガ同様の紙芝居形式で展開されるイベントなどなど、発売前は正直微妙かなと思ってたのですが、いざ実物をプレイしてみると、思ってたよりは良かったというのが第一印象です。

特にバトルシステムがここまで出来がよいというのは、予想外でした。上でもFF10+ゼノブレと書いたとおり、システム自体はすごく目新しいというほどではないのかも知れませんが、楽しく遊べるよううまく仕上がっています。
単にダメージを与えるだけでなく、行動順をずらしたり妨害したりが必要で工夫のしがいがあります。その中で連撃という要素もあり、敵を倒す順番を考えさせられたりして、純粋なRPGというよりもシミュレーションRPG的な雰囲気が少しあります。そういうゲームが好きな人に向いているかもしれません。

おそらく多くの人が心配すると思われる、ローカルマップ無しという思い切ったシステムは、個人的にはあまり気になりませんでした。ただし、サガシリーズはもともと、マップの探索しがいが凄くあるとかギミックが凄く凝っているというゲームではなく、ひらめき・連携の戦闘と、独特のセリフ・世界設定が特色だと思うので、元々気にしてなかったというのもあります。人によっては大きなマイナスポイントになり得ます。

ではRPGといえばバトル!探索要素など不要!という肉体派ならこのゲームを楽しめるのかというと、必ずしもそうはいかないと思います。というのも、BADの欄に書いたとおり技・術が簡単にコンプリートでき、モンスター等のバリエーションが乏しいため、せっかくバトルシステムはよいのにあまり長くやり込める仕組みになっていないのです。
最初の数時間はこれって凄いゲームなんじゃないかと思えるのですが、中盤ぐらいになるとダレ始めると同時に敵が色違いばっかりだなと感づくようになり、終盤にはどの武器の習得技術欄にも???表示がなくなりえっこれで技もう全部?みたいな展開になります。

物量に乏しいという点ではマップ上に配置されたイベントもそうです。公式サイトでは数千のイベントがあるとアピールされていますが、このうちの多くはセリフ等が何もなくバトルが1回発生して終わりだったりします。また各所を回るような長めのイベントではA町、B洞窟、C神殿で起こることそれぞを1イベントとしてカウントしているようです(でないと数千に達しないので)。なので、正味のイベントは数千という数よりもかなり少なく感じます。

グラフィックなどの見た目は良くともベースのシステムが微妙、というゲームは多くありますが、このゲームはそれとは逆に根幹となるバトルの仕組みが非常によくできています。ただ、その基礎の上に乗っているものが少なすぎる、もしくは問題が多いように思います。ゲームというより、新バトルシステムとサガテイストの雰囲気を楽しむツールという感じです。ゲームの全体的な完成度は低いです。

ただししつこいようですがバトルは非常に良く、探索要素の排除やアンサガ形式のイベント進行も仕組み自体は決して悪くないと思います。なので今作をベースにローディングなどを改善し、全体にボリュームを強化したものが出れば化ける可能性は秘めています。
現状では人に強くオススメできるゲームではありませんが、もし完全版なり続編があるのであれば要注目です。

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(済)
サナトリウムさん[2016-12-22 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: knkn レビュー日: 2016-12-16
最初サガが復活しVITAで出るとの初報を聞いた時は嬉しかったのですが、町もダンジョンも歩けないと聞き、購入は控えてたのですが、最近になってよくよく調べてみると、
イベントが数千個あり、仲間が70人以上、1キャラクリアに4、50時間、やりこめば数百時間かかり、このゲームデザインでボイスなしなのに2.5GBの大容量とのことで、これは簡素なようにみえて、「量より質を徹底追求したゲーム」なんじゃないかと思い、急遽予約購入してみました。
結果自分の直感は間違ってなかったです。

以下ウルピナで4時間プレイした上でのファーストインプレッションを箇条書きにしていきます。

※参考までに、自分はロマサガ3、サガフロ1はハマり、他はそこそこ楽しめたくらい、アンサガは10分で投げた者です。

【ゲームの流れについて】

・まず最初に、このゲームは移動できるのはワールドマップ上だけで、町やダンジョンの探索を省いたゲームです。

メインシナリオが用意された上でのフリーシナリオ形式で、
ワールドマップ上のあらゆる所にポップアップで表示される、町シンボルや敵シンボルに触れ、シンボルに触れる事で事前に表示されるイベントの内容や、敵の情報やバトルの難易度などを見てプレイヤーがそのイベントを進行するかどうか任意で選べる形式で、どう進行するもプレイヤーの自由となります。

・フリーシナリオのサガらしく、シナリオ選びや会話選択肢によりシナリオや結末が分岐するというのも開始わずか数時間でかなりの数が見れたのでシリーズの特色はしっかり引き継がれてるかと思います。

・シンボルマークの表示もちょっとした工夫があり、町が襲われればシンボルが裏返り黒くなり、大ボスが現れれば怪物が表示、雄叫びをあげたりとちょっとした演出が入ってるのも面白いです。
自分は突如森で謎のヤギが現れ、追っていくと洞窟が現れ、中を探索すると宝箱がありアイテムを入手とかありました。

【バトルシステムについて】

・バトルは敵味方の行動順のタイムライン表示と、連撃システム、
BP(パーティー全員共有の星マークの行動ポイント)を考えながら戦う高い戦略性が求められるコマンドバトルで、個人的に今作で一番面白いと思ってる部分です。

・BPは技事に何個消費されるか設定されていて、強力な技ほど当然BPの消費も多くなります。  
敵の行動を遅らせる、素早く行動する、挑発で敵の攻撃を引き寄せる、状態異常で動きを封じる、敵の属性攻撃封じてカウンターで攻撃しつつ行動を遅らせるなど技により多種多様な攻撃があり、それらを駆使していき、

「敵の行動を読み、相手の攻撃を上手く潰して先手で攻撃する」というのがバトルのコツであり、そういった戦略性を考えるのを楽しむバトルかと思います。

⚫連撃という追撃システムがあり、今作のバトルの最大の特徴かと思います。
タイムライン上で味方→敵→味方と敵を挟んでる状態でその敵を倒すと、ライン上で隣り合った味方全員が連撃に参加し、追撃が加わり、その連撃に参加した味方は次のターンのBPの消費が減るというメリットがあるので、連撃というのがバトルの最大の攻撃手段になります。敵も連撃をしてくる事があるのでその緊張感もあります。

他にも例えば、味方→味方→味方の状態で真ん中の味方がやられる事でも連撃は発生します。なのでこのような状況で、
真ん中の味方がピンチの時に、挑発属性の技で敵のヘイトを集めさせ、あえて真ん中の味方を倒させて連撃を発生させるという荒技も可能です。

また、連撃の追撃で味方に挟まれた敵を運良く倒し、さらに連撃発生という連続で連撃がおこる事もあり、その際は次のターンのBPの消費もさらに減るので上手くいけばピンチの状態から一気に形勢逆転する事も可能です。
もちろん敵にも同じ事が起こりうるので、
独自の緊張感と戦略性と幅広い戦法を取れる奥深いバトルシステムだと思いました。

・敵の種類事に弱点や耐性があり弱点つけばクリティカルになるのも戦略性の1つかと思います。  例 物質系 弱点:電 耐性:打など
一度遭遇した種類ならTIPSで確認可能です。
属性は「斬打突熱冷電」の全六属性になります。

・あと全てのバトルに導入前の事前情報に勝利報酬が得られる条件が記されていて、「連撃でとどめをさす」や「誰も戦闘不能にならず勝利する」など多種多様な条件を満たして勝利すればボーナス報酬として表示されてるアイテム入手できるというのもやりがいがあっていいです。

・バトルはLPが0にならない限り再戦可能です。バトル中にスタートボタンを押せば生き残っているメンバー全員のLPを1消費して再戦することもできます。
その際は次のバトルでは連撃のダメージが上がるというメリットがあります。
また、LPゼロにならない限り、バトル中閃いた技は再戦しても消去されません。
このあたりは長丁場のバトルの事見越してのユーザー配慮かと思います。

・バトル事にLP以外は全回復するので一戦事に全力のバトルが楽しめます。
ちなみに消費したLPは戦闘メンバーから外す事で徐々に回復し、ゼロになったらバトルを数回するか町の救護班に簡単な素材を渡せば全回復してくれます。

大まかにはこんな感じですが、まだまだ書ききれない要素が山程ありますが、キリがないのでこの辺りにしておきます。

【ロール・陣形・仲間について】

・ロールとはキャラ事の個性の能力で、
例えば主人公のウルピナなら「姫剣士」
(全威力アップ)
パートナーのモンドなら「守役」
(毒回復力アップ大・狙われやすさアップ)
などキャラ事に違った特色があります。
新しいロールを習得するためには指定された技を閃く事が条件になります。
例 失礼剣+???=「自由行動」(初期行動順アップ)など

・陣形は組んだ陣形事にBPの初期値、最大値、ターン事に増えるBPの数、ステータス、狙われやすさの補正、前衛、後衛など配置したポジション事でのボーナス補正などが主な効果です。
陣形は仲間になるキャラが所持しているので仲間を増やす事で習得できます。

このゲームは電子説明書のヘルプにガンガンやられるゲームなので安心してくださいと書かれてあるくらいなので、結構歯応えのある難易度で、
戦闘前の事前準備として、敵の情報を見つつ、
適格な装備やロールと陣形の組合せをしっかり考えるのが楽しいゲームだと思います。
歴代のサガでは一番戦略性があるかと思います。

・仲間は装備、ロール、陣形を所持しているので仲間集めに付加価値がついているのも仲間集めのモチベーションになります。

仲間の能力の差異は主にHP、最大LP、専用ロール、基礎能力、術技の初期レベル、適性、「木火土金水」五行の属性の違いかと思います。
※このゲームは成長するのはHPと術技のスキルレベルと、ロール、技習得による補正のみで
筋力知識などの基礎能力は成長しません。
(基礎能力は装備やアクセサリ-で補正可能)

なのでHPや最大LP、固有ロール、基礎能力などがどれも重要性が高く、
バトル・育成のシステムと個々の基礎能力の違いが上手いバランスで噛み合っているので、
それが仲間の個性の差異化を明確にする要因になってるかと思います。
捨てキャラが少なくプレイヤーのとる戦法によってはどのキャラにも使い道がある感じです。

【シナリオ・世界観について】

・サガなのでシナリオは深く問うべき所ではないかもしれませんが、やってみて思ったのはシナリオの進行が丁寧だなと思いました。
サガはもっと大雑把なイメージだったのですが、無駄なセリフは省きつつも心情や状況描写はしっかりしているので、シナリオ進行の目的とモチベーションはしっかりと持たしてくれる感じです。

またイベントの数は膨大ですが1つの1つのイベントはそこまで長くはないので
区切りをつけやすく、ゲームのボリュームは物凄いゲームですが、時間がとれないのでちまちまとゲームを進めたとしても充分に楽しめるゲームだと思います。

短いのだと 
謎の敵「殺!」→バトル突入・勝利→ウルピナ「何なのあいつ…」→終わり
というようなものもあります。
こういうのをそっけないと感じるか、
シュールで独特な面白さと感じれるかどうかで評価は分かれるかもしれません。

上の例は極端な例ですが、
メインシナリオは丁寧な方ではありますが、基本的にこのゲームは重要な要点だけ伝えてあとはプレイヤーの想像におまかせしますといったニュアンスなのでその点は一応記しておきます。

・敵意の描写が「殺」の一文字だけでも何故か成立してしまう独特な世界観で
その理由はざっくりした描写のわりには
世界背景やキャラのバックボーンなどの舞台設定に関してはかなり緻密に設定されていて、それを語りすぎず不足させない絶妙なバランスで描写するため、目に見えずとも世界観の厚みは感じれるので、プレイヤーの想像を介入させる隙間とその器がちゃんとあるからかと思います。

この辺りは感覚的な事なので抽象的ですが、
一から十まで全て説明されないと気がすまない方はもしかすると厳しいゲームかもしれません。

メインの進行に応じて会話の更新も多く
パートナーも会話に積極的に絡んでくるので1人旅のような寂しさがないのもいいと思います。

【チュートリアル、ヒントの丁寧さ】

・メインストーリーを進めるにあたり、
ポップアップ形式のフリーシナリオですが、 メニュー画面に備忘録という今までのあらすじと、メインシナリオを進める上で次の目的や目的地が表示されるものがあるので、次にどこにいったらいいか分からなくならないよう配慮されてるのはいいと思いました。

・サブシナリオはメニューから地域情報という、今までに触れた街や敵のシンボルマークとその名前が表示される項目で⚪ボタンを押せば各シンボル事のイベントの進行のあらすじも記録されているので、
サブシナリオの進行具合もいつでも確認でき、ゲーム進行でやるべき事に迷わないよう全体的に配慮がしっかりされてあるのがいいと思いました。

・バトルシステム、戦闘のコツ、陣形、育成、ゲームの遊び方のヒントなど情報という情報は事細かにTIPSに記され、それを電子説明書じゃなくゲーム中メニュー内や、戦闘準備中でもいつでも確認可能。
ゲーム進行時に導入されるチュートリアルも簡潔かつ分かりやすくテンポを崩さないのもいいと思います。

全体的に複雑な所もしっかりと遊びやすいようユーザーへの配慮や導きがとにかく丁寧なゲームだと思います。

【その他よかった所】

・イベントがとにかく豊富なので探索が楽しい
・イベント事にキャラがちゃんと喋る
・捨て技が少ない
・お気に入りの技は熟練度による強化可能
・バトル中□ボタンで次の敵味方の攻防全て表示
・バトルで倒れても経験値は入る
・バトル前に難易度と報酬が分かる
・戦闘前などにオートセーブあり(専用ファイル)
・いつでもセーブ可能
・テキストに味があって面白い
・武器盾は専用のグラフィックがある
・おすすめ装備と控えの装備を全て外す機能あり
・サガの音楽だとすぐに分かるBGM
・シンボルに触れると専用のSEがなる
・装備武器事に閃ける技が設定されている
(装備の見返りが入手の喜びにつながる)
・キャラのステータス画面にそのキャラのセリフで簡単な自己紹介文がある

【人を選ぶかもしれないと思った部分】

・レディゴーのコマンド選択後の間

詳しくは公式から動画が配信されてるのでそれを見れば参考になります。
ただやってみるとさほど気になりません。

理由として、戦闘を行うかどうかの
「任意形式のシンボルエンカウント」である事と
敵の事前情報があらかじめ見れじっくり作戦と陣形を練り、タイムラインを見ながらゆっくりとコマンド選択を考えるという、バトル全体にゆっくりと思考を練るというリズムがあるのでレディゴーがテンポ感を崩す要因にならないからです。
カットインが3回以上増えると戦況が動く予告という演出もその一因かと。
それでもないにこした事はないのでパッチで数秒調整されたら助かります。
バトル以外のロードはとくに問題ありません。

その他に
・バトルが長い(平均数分)
・町やダンジョンを歩けない
・イベント演出が簡素 ボイスがない
・移動が遅い(街道歩けば早くなります)
・どのバトルもせめぎ合いになる確率が高い
・多少のゲームへの能動性が求められる
・ドット絵時代のゲームのように想像で世界の広がりを補完するタイプのゲーム

などが人を選ぶかもしれないかと思いました。

【まとめ】

感想として、技術に依存できない分ゲーム性を突出させるという制作の工夫を感じるゲームだと思いました。
それも安くすましてそれっぽいものを作るという妥協からくるものでなく、決められた制限下の中で生じる限界というのをいかにして打ち破り、面白いゲームを作るかという強い意気込みを感じるゲームだと思いました。
とはいえそれはゲーム制作のセンスがないとできない事でもあると思うので、そのあたりは歴代のクリエイターの方の手腕を感じます。
見とれるような映像美もなく今の時代じゃありえないほど簡素な演出ですが、そこに依存せずとも十二分に面白いゲーム。
「ゲームらしいゲーム」だと思いました。

とくにコマンドバトルというジャンルは歴史が長い分システムのアイデアは出尽くして若干マンネリズムもあるものと思っていたので、こういった新しくも面白いバトルデザインがまだできる事に驚きました。

とはいえ自分はドハマリしてますが、
万人受けするゲームかと問われればやはり主に演出の簡素さから人は選ぶかと思います。

なので、自分の主観としてこのゲームに向いてそうな人として、
・映像美じゃなく「ゲーム」を遊びたい
・RPGの移動や探索がめんどくさくなった
・萌えなんか邪道で硬派なものがやりたい
・ボタンを連打するだけがゲームじゃない
・ゲームは試行錯誤するからこそ面白い
・ゲームで想像の余地がなくなるの寂しい
・ゲームは好きだがまとまった時間がとれない

などに思いあたる方はもしかしたら合うのではないかと思いました。
あくまでも主観ですが。

一見とっつきにくそうなゲームデザインですが、チュートリアルがとにかく丁寧で遊びやすく、システムも意外とシンプルかつ奥深いものなので、もし興味のある方は動画などでゲームの流れを確認してみて、自分に合いそうだと感じたならその直感を信じて大丈夫だと思います。

これだけ長文で書いてもおそらく全体の要素の半分も書けてないですから簡素に見えて中身がギッチリつまったゲームで、懐かしくも新しいゲーム体験ができるゲームだと思います。
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