フリーダムウォーズ レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2014/06/26 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:“奪還”マルチプレイアクション ■ プレイ人数:1人(アドホック:1〜4人) |
スコアボード
- 中央値
- 46
- 難易度
- 3.38
- レビュー数
- 63
ユーザーレビュー
529人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt |
64pt
BAD/REQUEST
コンピュータが敵に倒されやすく、また敵の射撃精度が高いので、シングルプレイではなかなか苦しいと思います。"咎人"が強く、アブダクター撃破のボランティアで無限に出てくる場合が結構ストレスになると思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 3pt |
51pt
BAD/REQUEST
ストーリー
ジャンプの打ち切り漫画のような内容。設定は生かされず、複線は回収されない、またキャラクターの掘り下げもなく、さらに「俺達の戦いはこれからだ」エンドで、ストーリーを完全に投げており、どう頑張っても擁護できないレベル。
UI
設計に一貫性がなく、非常に扱い難い、お世辞にも使い易いとは言えない。
項目が200を超えるのに、ページ送りが出来ず、武器やアイテムのソートも手動で出来ないので、整理が難しくストレスになる。
ボリューム
基本ボランティア(他のゲームでいうミッション、任務)の数が約50程度で、他の狩りゲーと比較すると明らかに少ない。
また、大型のアブダクター(敵)が実質8種類しかなく、ゲーム中盤の第四コードでクモ型のアブダクターが出て来るのだが、この時点で既に6種類が登場してしまい、以降、ラスボス戦まで新規の大型が出て来ないので、マンネリ化・ボリューム不足を強く感じる。
仲間のNPC
融通の利かないAIを積んだ仲間のNPC、弱いから死ぬのではなく、頭が悪いから死にまくる。
バージョンアップで多少はマシになったが、後ろから撃たれているのに「たたかう」連打状態で回避行動を取らない、遠距離武器を無力化するシールドを持つ敵に永遠と遠距離武器で攻撃したり、特定のチームコマンド(仲間のNPCに対する全体命令)では緊急蘇生を全くしない場合があり、プレイヤーが放置しているとあっという間に全滅している。
ゲーム前半ではあまりその様な展開はないが、ゲーム後半ではゲームの難易度にNPC達が完全に付いてこれず、仲間のNPCに任せる事ができる仕事は市民搬送と弾除け係(肉壁)しかない状態である。
プレイヤーが一人で無双するゲームなら、それでも良いが、このゲームは基本的にプレイヤーを含め8人で戦うゲームである。集団戦闘・チーム戦を前提としたゲームデザインなのだから、もう少し何とかならないのか。
敵咎人排除の優先順位の高さ
人型の敵(敵咎人・敵アクセサリ)は体力値が低いでの、一見、ザコ敵と思われるが、攻撃力は高くTPSゲームの戦闘バランス設定であり、また高精度エイムと射撃頻度の高さから無視することができない敵である。
そのため大型アブダクターと敵咎人がいる場合、敵咎人を優先して倒していくのがこのゲームのセオリーなのだが、高難易度ボランティアでは、大抵、敵咎人は無限沸きで、その都度、大型アブダクターへの攻撃を中止し、敵咎人の排除にいかなければならないのが過度のストレスになる。
なお、チームコマンドの「対人重視」を命令してもNPC達の反応が遅く、位置取りの関係などで、結局はプレイヤーが排除に行かないといけない場合が多い。
プラント関連の待ち時間
アイテムや武器の生産・強化はプラントで行うのだが、5分から55分の待ち時間が必要になる。
基本無料のソーシャルゲームではよくある仕様だが、ゲームデザインとして非常に印象が悪く、ゲームテンポを大きく損なっている。
武器強化・改良システム
武器2品を合成する「武器改良」というのがあり、モジュラーと呼ばれる武器の性能に特性を付与するものが存在するのだが、このモジュラーが「武器改良」で基本的にランダムで付く仕組みになっており、自分が望むモジュラーを付けるのが困難な状態になっている。
モジュラーは威力アップや装弾数アップなどプラスのものもあるが、逆に能力をダウンさせるものもあり、厳選した武器とそうでない武器では天と地程の差が出る。
一応、ver1.20で任意のモジュラーを削除する機能が実装されたが、依然としてランダム要素は排除できず武器強化が楽しめない。
チュートリアル等の不備・説明不足
ゲーム特有の固有名詞や専門用語が多いにもかかわらず、データベースのようなものはなく、文章だけでのチュートリアルの説明は分かり難く、不親切を通り越し、説明不足だらけ。
将棋に例えるなら、飛車という駒があることはチュートリアルで確認できるが、飛車が盤上でどういう動きをする駒なのかのという説明が一切ない状態である。
このゲーム、高難易度ゲームと呼ばれているが、その原因は高度のプレイヤースキルが求められるからではなく、多くのプレイヤーが重要アクションや基本知識を説明されず、理解しないまま高難易度ボランティアに挑むことになり、詰むパターンで、その結果、高難易度ゲームという印象を持つに至った人が多いと思われる。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 0pt | 2pt |
44pt
BAD/REQUEST
●快適さ
拠点でのマップ移動やミッションに出発した際のロードが長い。
冒頭では走る事にも制限があるため拠点内の移動そのものがストレス。そのくせイベント進行のためにあちこちにお使いに行かされるし、同行者は「俺先に行ってるから」とか言って現地集合、道中に何のイベントも無いくせに無駄に歩かされるのが鬱陶しい。同行者と一緒に一瞬で目的地に移動すればいいのに。
世界観との兼ね合いもあってかUIが分かりにくいし不親切。特に面倒だと感じたのは特殊ボランティアで、自室の大型モニターから特殊ボランティアの申請を出して権利を取得し、メニューから選択して出発するという流れなのだがボランティアの成否に関わらず一回一回権利の申請をしなければならないのが面倒だった。
○ストーリー
他のレビュアーさんも言ってますが打ち切りEND感が酷いです。ネタバレになるので書けませんが三部作映画の一作目だけで終了という感じです。すでに発売から2年以上経過しているのに続編の噂一つありませんし、散々大風呂敷を広げておいてこれで畳んでしまうとしたら間違いなく自分がプレイしてきた中の糞シナリオランキングで上位に食い込むと思います。
○サブキャラクター
ヒロイン以外のサブキャラの存在意義が希薄。キャラにしっかりしたバックボーンが無いしそれに踏み込むようなサブストーリーも無いのが原因と思われる。
○戦闘関連
他のレビュアーさんも言われている敵咎人の無限湧きですが、無限湧きが問題なのではなく敵の異常な射撃精度が問題です。序盤はともかく後半になると火力が高く一瞬で体力を削られます。大型の敵を相手にしているときに後方でリスポーンした咎人に背後から撃たれるなんてのも多くてストレスになりました。
大型の敵アブダクターの種類も少なく追加兵装を変えただけの敵ばかり、それに加えてボランティアも敵の数を増やしただけのものが多くてただダルいだけだった。
戦闘不能に関してですが、ダウンしてから一定時間以内に味方に蘇生されればデメリット無しで何度でも復活可能という一見ぬるく思える仕様。しかし、復帰後の無敵時間が一切無いため復帰と同時に蘇生させてくれた味方共々また戦闘不能になったりという事が頻発する。味方NPCが無警戒に近づいてくるのを「待ってました」と言わんばかりに大技振りかぶって待機してる敵と、それを無視して突っ込んでくる味方、何も出来ない状態で死地に跳び込んでくる味方を眺めるだけしかできないというのは中々の悲壮感を感じさせる。せめて無敵時間があればすぐに蘇生し返してあげることもできるというのに。
○アクション
GOOD欄で茨を使ったアクションの事を褒めましたが、それ以外は割とお粗末な出来。特に防御が無いのが致命的。
○武器関連
このゲームにおける最悪の糞仕様がこれ。
武器プラントというものに素材を投入することで武器の製造、強化、合成を行うのだが、何をするにもリアル時間を必要とする仕様が糞。当然完了するまでその武器を使うことはできない。市民救出ボランティアで救出した市民の中にはこの時間を短縮できる者もおり、その市民に協力を要請することで時間を短縮することは一応可能なのだが、プレイヤーにとっては無駄な工程が一つ増えただけ、そもそも短縮して構わないものなら存在する必要すら無い。
武器の製造は作りたい武器を選択して必要な素材をプラントに投入して行うが、出来上がる武器の性能はランダムである。ランクの低い武器が出来た場合は完全に素材をドブに捨てたのと同義。プラントのレベルが高いほど良い物が出来やすくなるらしいが最大レベルのプラントでも最高ランクの武器が出来る可能性は限りなく低いと言わざるを得ない。その上武器にはゲーム内で言及されない隠しパラメータが存在し、より強い武器を作るにはそこまで吟味しなければならないという鬼畜仕様、さすがに自分はそこまでする気にはなれなかったが。
次は武器の合成、ベースとなる武器に素材となる武器を合成しモジュラーを継承させることが出来るが、継承されるモジュラーはランダムで選択されるという超絶糞仕様。合成の仕組みを軽く説明するが、最高ランクの武器をベースにした場合モジュラースロットが12個ある内の7個が継承枠、5個がランダム枠となる。継承枠にはベースと素材の中からランダムで選択された7個のモジュラーが付き、ランダム枠にはゲーム内の全てのモジュラーの中から無作為に選ばれた5個のモジュラーが付くという仕組み。一番必要なモジュラーが選択されずに消えたり、近接武器なのに射撃用のモジュラーが付いたり、マイナス効果のモジュラーが付いたりとはっきり言って弱体化する可能性の方が高いという有様である。
そしてご丁寧にもプラントを利用するとオートセーブがかかるためリセマラも出来ないときている。ただしPS+加入者の場合はその限りではなくストレージにアップしたデータを呼び出すことでやり直しが可能。自分もPS+会員なのでストレージを利用させてもらったが、ひたすらデータロードを繰り返しているとゲームをしているという気すらしなくなる。(ストレージの利用に関してはゲームとは関係ないサービスなので評価には含めません。)
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
75pt
BAD/REQUEST
無限沸きが槍玉に挙げられていますが、自分はそこは問題ではないと考えております。このゲームをTPSだと思い購入したからです。
TPS/FPSでは、常にマップを見ながら戦闘しなければなりません。癖となっているマップ把握のおかげで無限沸きに大して即座に反応することができ、しかも雑魚なので瞬殺することができ、障害ではないと私は思いました。また、NPC指示で「対人重視」にすればきちんと咎人を処理してくれるのも一因です。
同様の理由で、攻撃を3~4発喰らったらダウンすることも問題とは思っていません。FPS/TPSなら即死が当たり前なので、むしろ易しいと感じました。
アクションにおいての問題点は、’防弾性のジャマーの性質’を挙げたいと思います。
これを装備している敵に銃撃を通すにはジャマーを破壊しなければなりません。そのためには(1)敵をダウンさせる。(2)近接武器で破壊する。の2つの手段がありますが、天罰ボランティアともなるとダウンからの起き上がりが異常に早い敵が出現し、近接武器や切断装備なしでは厳しい場合が多く見受けられます。
また、ジャマーと咎人とのコンビネーションも凶悪です。ジャマーとは言いますが、νガンダムのビームバリアーやケルディムガンダムのGNシールドビットのそれです。敵咎人がジャマー内部から撃つと、こちらの銃撃は通らないのに敵の銃撃は通ってしまいます。
ダイビングスーツのように、そのジャマーを装備している敵のみ適応するようにしてもらいたかったです。
非アクションでは問題点だらけです。
・武器強化、またそれに付随する素材集め
モンハンみたいにさえしてくれすればよかったです。自分がこのゲームで一番ストレスを感じる部分は、武器強化と武器改造です。素材集めのために何度も出撃しなければならないことに加え、破壊しにくい部位にあり、しかもドロップ率が低い素材が多いです。また、改造を申請したらソシャゲみたいに時間がかかるのももどかしいです。
・ストーリー
Z級映画でおなじみの製作アライサム配給アルバトロス映画のほうがまだマシなシナリオを書きます。
・ボタン
せっかくPSVITAで出したのですから、画面タッチを有効活用してほしかったです。ボランティア発行などの何度も繰り返す重要な行動をするためにSTARTボタンを押さなければならないのは、PSVの構造上とても押しにくかったです。また、戦闘中に大型アブダクターによる拘束中や敵を引っ張ているときは○ボタン連打が入りますが、これも要らなかったです。
・初期の移動の煩雑さ
走っただけで懲役追加など、非アクション部分があまりに面倒くさすぎて自分は1回序盤で挫折しました。しかしシナリオを進めていくうちに権利を取得することができ、そのストレスからは開放されます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt |
68pt
BAD/REQUEST
・武器をカスタマイズする素材の名称がわかりにくい。
・無限沸きする敵が多い。(減らせばいいと思う)
・ローディング時間がやや重く感じる。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt | 2pt | 4pt |
56pt
BAD/REQUEST
肝心要の戦闘に色々と難ありだが、一番問題なのは雑魚の無限沸き。
まずこのゲームはキャラの耐久力が低い。雑魚の攻撃でも3~4発くらえば死んだりする。それが無限沸きするからたまらない。
NPCに蘇生したりされたりもするが、蘇生行動中も喰らい判定があるため、蘇生中に死ぬ、蘇生されてる間に死ぬ、蘇生した瞬間にタゲがコチラに移り死ぬという、まさに阿鼻叫喚 。
その内無理が出て蘇生受け付け時間内の蘇生が間に合わず、リスポから復活で残機減少。いずれ残機0で終了。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 1pt | 3pt |
64pt
BAD/REQUEST
‐敵の多さ(大型含む)+短時間リスポーン(浪費時間、ストレス蓄積量↑)
‐専属NPCの略奪や奪還という面倒事が頻繁に起こる
‐武器の強化や改良が難解で大変(リアル時間の待機があるので何日もかけて完成)
‐命令系統がイマイチ(蘇生優先発令で仲間倒れるまで棒立ちとかね…)
‐刑期を0にするのが大変(オンライン推奨みたいで、オフ専には苦行)
‐刑期0達成での報酬が物足りない
‐衣装のセンスが合わない、少ない(服集めって楽しい筈なんだけど…)
‐PSVボタンに易しくない『連打』作業が多い
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 1pt | 2pt |
48pt
BAD/REQUEST
■敵が何もない空間から湧き出てくる
壁を背に敵を倒していたら、背後に沸いて出た敵に殺される事が殆どです
敵の出現位置に関しては、画面外から登場するなど考えて貰いたかった
■攻撃力に依存する闘い
攻撃力が高くないと時間が掛かり過ぎて疲れます
■ハマる敵の攻撃
敵の攻撃を受けると動作が固まります
そのまま次の攻撃を受けて・・・死ぬまで殴られ続けます
■無敵時間の少ない起き上がり
起き上がり時に爆発に巻き込まれると、ダメージを食らって死にます
起き上がりの無敵時間は増やして貰いたい
■アイテムのソート機能などの不自由さ
アイテム(武器)のソート機能がありますが、毎回初期化されます
毎回ソートを掛けなおして・・・いい加減にしろよ!と怒りたい
■単調なゲーム性
敵を倒して平民を助けるか、敵を全滅させるか・・・
同じことの繰り返しで飽きが早いです
■中途半端なストーリーとミッション数
ストーリーも短く、ラスボスも初登場最終回といったレベル
内容的にも、「さぁ、これからが本当の闘いだ」で終了
選択できるボランティア(ミッション)も各レベル5~8ぐらい
圧倒的に数と敵の種類が少なすぎます
■ロードが長い
1つの場面を変更するたびに結構長いロードが入ります
正直だれる
■武器ごとの性能が違うにも関わらず比較しづらい
同じ武器でも攻撃力から残弾数まで全てが異なります
不要武器を処分する画面で、情報量が少なすぎるため捨てて良い武器と、残しておきたい武器の違いが判りません
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 3pt | 2pt | 3pt |
53pt
BAD/REQUEST
ただやはりこれだけネガティブな評価の多いゲームですから、自分も共感できる所はかなり多いです。個人的に気に入ったと言っても、やはり改善すべき所はGoodで書いたよりも多いですね。
1、人型の敵の煩わしさ、まず最初に言っておきますがレビューでよく[味方AIがバカなのに敵は強すぎる!]と言う意見が出ていますが、これはAIのレベルが敵より劣っているという事ではありません。
敵も味方もAIとしての賢さは同じレベル。エイム速度も同じだし、武器も味方ないし主人公が使う物と同じです。ではなぜいつも味方が打ち負けるのか?
素人でも分かります、同じ性能の武器を使う同じAIレベルの敵が相手なら、数が多い方が勝つに決まっているんです。加えて敵側は難易度の上昇とともに体力を増やしていきますから、そうなるともう数で勝っていても負ける事すら珍しく無いです。
その強さと無限沸きの仕様は、少なくともどちらかは改善しない限り評価に影を落とし続けると思います。
2、ストーリーですね。ネタバレになるので書きませんが、正直陳腐としかいえず、無い方が良いレベルです。
3、武器強化や武器改良の触りにくさ。マトモな物を作ろうと思うと一度は攻略サイトに目を通さないと理解できないです。難解なあけではなく、ゲーム中で説明がされていない事が原因です。この手のゲームで武器強化が攻略ありきなのは致命的。
4、マップの使い回し。Goodと矛盾しますがかなり多いです。拠点に関してはマップ数にして30程度のフロアがありますが、その内25位は同じ形の使い回しです。またステージマップも同じマップの一部を進入禁止にしたものや、全体の極一部を切り取ったもの、拠点をそのまま使ったものなどが殆どです。
5、DLコンテンツによるアンロック要素。これは言うまでも無いかなと。
6、一部極端に仕様用途の無い武器、又はバランスを壊す強武器の存在。バーバラやファランクス、炎龍あたりですね。調整不足です。
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-
バレットガールズ2
BAD/REQUEST
・未完のストーリー
フリーダムウォーズ最大の問題点。ストーリーは悪くないというか個人的には好きな方だが、ENDがない。中途半端な終わり方をしている。にもかかわらず、続編が作られる様子はなく、これがフリウォの評価を圧倒的に下げたと言っても過言ではない。続編はよ。
・味方NPCのAIが酷
主に4人チームでプレイするこのゲーム(上手くなれば全ステージソロでクリア出来ないわけでもないが)において、味方NPCの動きがあまりにも酷い。例をあげるとすれば、殆どのNPCが味方アクセサリを救出しない点や、自分が敵から距離を置いた際、敵が居るにも関わらず近くで棒立ちしているときがあったりする、などがあげられる。耐久性も敵より悪く、敵を攻撃するより味方の救出をしている時間の方が長いんじゃないかという気もしてくるほどである。ちなみに、自分のアクセサリは割といい動きをする。有能!
・武器の強化
そこそこの武器を作る程度なら特に難しいことはないが、最強の武器を作りたいとなると、途端に難易度が上がる。武器強化に必要な材料もそうだが、武器に効果を付与する改造システムが非常に苦しい。付与される際のスキル選択にランダム性があり、なかなか欲しい効果がついてくれないことがしばしば。やり込み要素といってしまえばそれまでだが、最強の武器を幾つも作るとなると、1000時間は下らないんじゃないだろうか。
・高い自由度の無駄遣い
世界観が世界観なので仕方ないのだが、戦闘以外での行動におけるフィールドがどの場所もほぼ同じようなものなので、プレイしていて少し飽きてしまうかもしれない。ストーリー内に出てくる「ストリート」などといったまだ見ぬ場所に行けたりしたら非常に面白かっただろう。