フリーダムウォーズ レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2014/06/26 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:“奪還”マルチプレイアクション ■ プレイ人数:1人(アドホック:1〜4人) |
スコアボード
- 中央値
- 46
- 難易度
- 3.38
- レビュー数
- 63
ユーザーレビュー
543人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 1pt | 1pt | 3pt |
45pt
GOOD!
「荊」システムは非常に爽快。壁や障害物を起点にびゅんびゅん飛び回れる。
戦闘においても重要で、荊の種類ごとの特殊効果に加え、敵に張り付く、敵の上をとる、距離をとる、股を抜けるなど様々なことに活用できる。
キャラクターメイキングの幅がかなり広く、服の色はパーツごとに変更可。自分と相棒の二人分楽しめるのも良い。
相棒に関してはある程度声も調整でき、好きな言葉を言わせることができる。
BAD/REQUEST
装備の強化が非常に酷い。
レベルを上げる強化と、属性やモジュラー(攻撃力の底上げや○○特効だとかのオプション)を変更する改良の二種類があるのだが、
強化…高レベルに上げるためには「運」で一回受注可能になるボランティア(期間限定イベント中なら無限に受けられるが)で「運」で手に入る素材が必要となる。低確率の重ね掛けにより凄まじく時間がかかることになる。
また、一部の武器は素材が「手に入らない」ため、最後まで強化できない。
改良…モジュラーの変更があまりにランダムで、「完成まで後一歩!」と思える組み合わせになるほど台無しにも近い。
そもそも「改悪」になることが多いので、この仕様ならせめて「改造」にするべきだった。
どちらもリセットマラソンやバックアップ遡行などを使えばかなりの時間短縮にはなるでしょうが…。
味方NPCのAIの頭の悪さが酷い。
開発者が「止まったら死ぬゲーム」と言っているのに棒立ちが多く、ほとんどの攻撃を避けようとしない。もちろん死ぬわけで、こちらで蘇生すれば手間と時間と荊を使うためのゲージを使い、リスポーンさせれば敵を連れてきてしまう。
大型の敵と人間の敵を相手にするのだが、大型の敵と戦っているときに人間の敵が攻撃してきていてもまるで気にすることなく死ぬ。
地雷プレイヤーの代わりになるかどうかというレベルの、とにかく酷い物です。
ストーリーが酷い。
あまりに投げっぱなし、続編だかメディアミックスだかで補完する気なのかもしれないが。
乱戦が多い。
ただの乱戦なら良いのだが、基本的に混戦となる。
動きの早い大型の敵はもちろん、そこに人間の敵も入ってくる場合がある。
前述のNPCの頭の悪さはもちろん、出せる指示の極端さもあって、一度敵が合流してしまえば分断することはほぼ不可能。
ちなみに防御力の強化手段は乏しい。大型の攻撃はまともに食らえば一発、普通に食らえば2,3発で死ねる威力。
人の攻撃は武器にもよりますが、ハメやハメに近いものもありますし、エイムも正確です(偏差射撃まではしない)。
敵の増援時、大型的の一部攻撃時、拠点内などで処理落ちが頻繁に起きる。
COMMENT
バージョン0.幾つだろうか、と思うような部分が多々ある。
(実装予定のインフラを置いておいても)あって然るべき物が色々無い。
所謂「狩ゲー」と「TPSシューティング」の仕様が喧嘩しているというか、非常にミスマッチ感がある。
その他のところでも仕様同士の喧嘩は多発していて、非常にイライラさせられる。
インフラが実装されれば味方NPCの頭の悪さは誤魔化せそうではありますが。
抜本的な調整がないと「楽しめる」ゲームにはならないかな、と思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 1pt | 4pt |
44pt
GOOD!
・こだわりの見える世界観。
ディストピアものと言えば良くあるが、突っ込んだ設定はなかなか面白い。
ビジュアル的にも高インパクト。
・茨による高速移動や上下移動、それらを駆使しての戦闘は爽快感がある。
・武器の収集、強化や改造など、突き詰めようと思えばやり込める要素は多い。
BAD/REQUEST
・茨は間違いなくこのゲームの操作感を印象付けるものだが、同時に煩わしさも感じる。
前方へ茨を射出し高速移動、というシーンは良くあるが、微妙に長さが足りず不発に終わったり、ちょっとした段差でもわざわざ茨を上方に射出し飛ばなくてはならない。
・未完結なストーリーを皮切りに、武器種、敵のバリエーション、インフラモードやPVPの未実装など、製品版ならば完成されたものとして出すべき部分に未完成な要素が非常に多く、諸々足りていない。
今後、オンライン配信にて小出しにしていくのだろうが、相当気の長いユーザーでなければ、そこまで付き合っていけるとは思えない。
長くプレイしてもらおう、という意図を感じられる要素も無い。
・前進する攻撃を繰り出すと、敵の上に乗り上げて攻撃が中断される。巨大なボス同士がぶつかりあい、ぐいぐいと押されて滑っていく。チャージ中に仲間に押されて位置がずれ、攻撃が外れる。
全体的に動きに重量感というものがなく、チャチで安っぽい印象を随所に受ける。
・無限に湧き続ける雑魚敵。
武器や素材を拾えるというメリットも無いではないが、それは副次的な要素だろう。
多くは大型ボスとの真っ向勝負に楽しみを見出しているのであって、そこへ茶々を入れるだけの雑魚敵の存在をあえて望む人は、そうそういないのではないだろうか。
・キーのフリーセッティングが無く、用意されたいくつかのパターンから選ぶことになる。
操作が無駄に煩雑で、もっとスッキリと纏められるように思う。
COMMENT
否定する人もいるだろうが、やはりモンハン、GEなどと同様の狩りゲーの亜種として見るべきゲームだとは思う。プレイした上での印象も、やはり同軸線状のベクトルを持っていると感じた。
その上で、どうしても比較してしまうが、比べるとゲームそのものの「底の浅さ」を感じる。
プレイして150時間程度だが、いわゆるクエストは一通り終了し、武器も含めて装備はおおむね完成。あとは刑期を減らすのみといったところで、早くもやることが無くなってしまった。
ボリューム不足でもあり、やり込みたいというモチベーションを高めるための要素に乏しいということもある。
面白い、と思わせる要素は確実にある。某レビューで高得点を獲得したのも頷ける。
間違いなくクォリティの高いゲームだ。
しかし、やればやるほどに、「浅さ」が目に付いてくる。
恐らくは多くの人が期待していたところの、モンハンやGEのようなド定番に肩を並べられるような、ビッグタイトルに成長・・・とは、どうもならないように思う。
もちろん、インフラマルチプレイモード、PVPの実装で大きく化ける可能性はある。
ただ、前者はともかく、後者のPVPに関しては、いわゆる狩りゲーのプレイ層と、ガチガチのFPS・TPSのプレイ層はそう重ならないのでは無いだろうか、という懸念がある。
対人戦への配慮が、ストーリーや大型ボス戦での楽しさの足を引っ張っているようにも見える。
今後のアップデートによる大化けを期待したいが、少なくとも現時点ではあまり高い評価は下しにくく、ユーザーランクEにも納得、止む無しと感じた。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
77pt
GOOD!
独自の設定や世界観で、雰囲気はSFの様相を漂わせながらゲームの難易度はどこかレトロゲー的。
TPS部分や荊のワイヤー移動は確かにロストプラネットの感覚。ダッシュや荊を打ち込むことで高速移動するのでさらに展開は早い。
荊の存在は非常に大きく、快適な移動と万能性は、やはりこのゲームの象徴であると言える。
そこに近接武器類のアクションが混ざってモンスターハンターのような要素もある。敵に張り付いたり部位を溶断したりといった要素を足して、できることはもっと多い印象。
両方の要素が加わってフィールドを立体的に移動、戦闘することが出来て他のゲームには無いアクションが楽しめる。
武器にハクスラ要素も付随されていて、極めようと思うと天井の高いゲーム。
戦闘中にできる行動も非常に多いので、ここまでガチガチにアクションするゲームは久しぶりだな、と思わされた。
インフラ対応前の現在でも仲間のNPCと共闘するのは楽しい。「うまく使えば」指示次第で思ったとおり動いてくれる。
BAD/REQUEST
こちらは箇条書きで
・存在を疑いたくなるような低確率ドロップ
個人的な意見。武器の強化やブースター(パッシブスキル枠)の生産に必要な素材類がモンスターハンターと違って敵の部位破壊のみドロップや、部位破壊に必要な攻撃量の多さなど妙なところで不親切。とはいえ時間を掛ければまだ解決できる部分。
・ロード
ボランティア(ゲーム中ミッション)前、独房外に出る際等、ロードが挟まれてやや気になる程度の待ち時間。
・敵無限リポップ
多くのレビュアーが触れていると思われるが、私も同様にうざいという気持ちが強い。
ボランティア中、仲間に「対人指示」の命令を出さないとNPCは対応してくれない。
無限湧きだが、倒すと武器を落とすので逆に利用して武器が拾い放題。武器のモジュラー(追加効果)が厳選できる。
・ストーリーラスト
未完結なのは頂けない。クライマックスの急展開もBAD。説明の無い設定など、擁護不可。
COMMENT
VITAを毎日充電するくらいにプレイして思ったことは、往々にして要求されるプレイヤースキルは高いということ。
攻撃ボタンを連打するだけ、周りの状況に気を配る余裕が無いようなライトゲーマーには評価が良くないという印象を受ける。
大型の敵が二体、特定部位破壊を考えながら二手に分断。敵の咎人三名、武器を見て対応しつつ排除。味方の位置を把握して援護やダウン中なら蘇生、自分の体力が減っていたら回復アイテム。ここからさらに人によっては行動が増える。
簡単に書き出してこれだけやることがある。分断は後回しにしても、これらを大体30秒くらいでやる必要がある。そりゃ人を選ぶわけだ。
とはいえこれらは仲間がNPCだった場合の話。プレイヤー四人ならまた話は変わってくる。
敵の種類が少ないとは思っていない。現状でも要素が多いのに敵種類まで多ければ(対応すべき敵の行動がさらに多いということ)対応できないプレイヤーがさらに出てくるだろうと簡単に想像がつく。
一番言いたいことは、このゲームは30時間未満でクリアできるようにはなっていないということ。体感だが。
できること、すべきことはたくさんあるのにそんなに早々とクリアなんてできるのだろうか、という疑問が湧いてしまう。
難易度が高く、ボランティアのリトライをするなら尚更そんなに早くクリアなんてできないはず。
結論として、このゲームは間違いなく面白い。
様々な欠点は抱えているものの、どうにもならない範疇の不備なんて素材とロードくらいのもの。
ユーザーランクEは無い。BでなければCが至当である。
一人が何を言ったところで「Eランクか」で済まされてしまうのが至極残念でならない。
「信者かよ」で済ませる前に調べつくしてから判断するべき。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt |
67pt
GOOD!
■イバラシステム、溶断、世界観、監視者(パートナー)が素晴らしい
進撃の◯人を参考にしたか否かはわかりませんが、イバラシステムを採用したことに感動しました。地面の高速移動、壁への張り付き、大型敵への瞬間移動などこれからの可能性を感じました。
また、溶断はクセになります。大型敵のやっかいな部位をいち早く溶断して丸裸(?)にし、敵の強さが格段に下がっていくことが快感になります。
あと、「生まれることそのものが罪。懲役100万年。自由になりたければ刑期を減らせ。」などはいままでに無い(?)設定で面白いです。システム面での酷評を色々受けてはいますが、この設定を考えた方に賞賛を送りたいです。
最後に、最初から監視者という名のパートナーがつくのですが、色々意見は別れるものの私は非常に良いと感じました。キャラメイクもそうですが、やはり戦闘中の持ちつ持たれつの関係性に新鮮さがあります。敵の砲撃の中、何も考えずに蘇生をしにきてくれる姿がなんとも。
BAD/REQUEST
■改善の余地有り
他の方達が描かれているとおり、敵種類、マップ数、カメラワーク、敵咎人涌き&高性能、武器強化先の少なさなど批判を受ける部分は多いかと思います。
敵咎人についてはパッチも配信予定とのことなので期待しています。
敵種類やマップ数については、この1本で勝負!とは考えていないのかもしれませんね。第2段で色々詰めていく予定なのでしょうか?となると、オンラインプレーを最初から実装しなかっとことと同じくらいマズい対応だと思います。
予算の問題もあると思いますが、当初の期待値を裏切らない程度には敵種類やマップ数は増やしたほうがよかったと思います。
COMMENT
■目指せモンハン対抗馬
・イバラのみを使ったステージ(頂上を目指してイバラのみで登っていくボランティア等)
・武器強化表一覧の導入
・武器強化の拡大化
・敵種類大幅追加とマップ数追加
・素材対象明確化(モンハンはそこまで親切じゃないので賛否わかれるかも)
・オンラインプレー即導入
・防具装備の採用
・敵咎人の調整
・NPCの武器2種類装着とAI向上
・装備にもっと遊び心を
などなど、他の方達の意見も交えながら改善すれば本当にすばらしいソフトになることは間違いないと思います。
ゆくゆくは、かなりの大作になれるだけの素質はあると感じました。
次回作に大きな期待はもてるものの、今作での熱中度もかなりあると思いますので先入観にとらわれずに購入をお勧めします。
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ホットライン マイアミ Collected Edition
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バレットガールズ2
GOOD!
・アクション
GOD EATER2(GE2)と比較すると、また違った爽快感がありました。
GE2では超高速アクションによる爽快感であり、フリーダムウォーズの爽快感とは、敵の部位を破壊(溶断)したときにおこる爽快感である。(一部の武器による)
また、超高速立体装置“茨”は戦闘の幅を広げ、空中で相手を倒すことができ、空中を高速移動できるゲームが珍しかったので好感が持てた。
・操作性
自分の好みや戦闘スタイルに合った操作コマンドを選べるのも良かった。
・オリジナリティ
懲役100万年や、PT法、都市国家対戦などのシステムもオリジナリティがあって非常に良かった。
懲役100万年…生まれながらにして、消費するだけのものはPT法に基づき、100万年の懲役が与えられ、ボランティア(ミッション)を成功させ、資源を納品することにより、自分の刑期をなくしていくことができ、達成感がある。
PT法…咎人たちが収容・監視されている牢獄都市“パノプティコン”(PT)を存続させるための法であり、厳しいルールを守らなかった者には懲役が加算されるシステムとなっている。
都市国家対戦…自分が所属するPTを47都道府県の中から選びその所属PTのために貢献することで自分のPTを発展させることができる。しかし発展し過ぎた都市には浮遊都市“天獄”から“天罰”が起こるので順位は毎回変わってくる。
BAD/REQUEST
・快適性
エリア移動や武器やアイテムの生産に時間がかかる。
特に武器やアイテムの生産に時間がかかるのに何の面白みがあるのか理解不能。
・NPC
ボランティアでNPCと共に戦うのだが、あまりにも弱すぎる。全く持って使えない。また
NPCを強化する事もできるが、コスト(恩赦ポイント)がかかりすぎる。そして、マルチプレイでNPCを選択する事が不可能、必ず雑魚キャラが来ます。相手のNPCがほんとに有能です。
・ストーリー
ストーリーを進めてくにあたってワンパターンである。必ず「誰々がどこどこで待ってます・呼んでます」や「じゃあ、先行ってるね・待ってるね」が多い。←ほんとウンザリ。そしてシナリオはありきたり。(最初から期待してはいませんが設定が凝っていたのにも関わらずあの程度とは思いませんでした。)
COMMENT
製作側がちゃんとプレーヤーの意見を取り入れて、アップデートも早いので徐々に不安はなくなりつつあります。
ネットで理不尽とか言われているが、しっかりと戦闘前に武器や仲間の強化などしていれば、理不尽にはなりません。むしろGE2のようなヌルゲーよりかは多少難しい方がいいのかもしれません
買って損は無いと思うので買いたいと思っている人は買ってみたらどうてすか?