フリーダムウォーズ レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2014/06/26 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:“奪還”マルチプレイアクション ■ プレイ人数:1人(アドホック:1〜4人) |
スコアボード
- 中央値
- 46
- 難易度
- 3.38
- レビュー数
- 63
ユーザーレビュー
551人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 0pt | 4pt |
35pt
GOOD!
・ディストピアな世界観
荒廃した世界に枯渇した資源。人々は生き残る為に徹底した管理社会を作り上げ、資源の奪い合いを行っている…。
個人的にディストピア物は大好きなので、そういった世界を『役に立たない人間は生きている事が罪なので100万年の懲役』とか『常に監視されており、些細な行動で刑期加算』といった具合に表現されているのは凄くワクワクしました。
・荊を使ったアクション
これは非常に素晴らしかったと思います。今までありそうでなかったと言うか。慣れるのに少し時間はかかりますが、うまくやれば映画のワイヤーアクションみたいに軽快に飛び回れますし、アイテム回収や味方の蘇生に使えるというのも便利で重宝しました。
BAD/REQUEST
・ストーリー
結末が投げっぱなし、というのは最近の続き物を予定して出されるゲームとしては珍しくもないので別段気にならないのですが、せっかくのディストピアの雰囲気をまったく活かせていないのは流石に問題だと思います。
主人公が囚人として不当に扱われていたのは最初だけ。中盤以降は周囲から一目置かれ、後半においては完全にPTの主力戦士としてヒーロー扱い。仲間NPCともしっかり絆が形成されていたり、とても残り90万年(自分のクリア当初は、ですが)の刑期を控えた囚人の扱いには思えませんでした。
大活躍の主人公が皆にチヤホヤされる話なら、そもそもディストピアを舞台にする必要はありません。
そういった点はディストピア好きな自分としては凄く不満でした。
・バランス崩壊
既にレビューで様々な方が書かれているとは思いますが、超性能エイムの敵咎人が無限にリスポンする仕様。
対してこちらは小さな的に照準を合わせるのに手間取り、仮に合わせられてもマシンガン系の武器では弾がブレて至近距離でもないとまともに当たりません。一応、集弾性能を上げるモジュールという物もありますが、敵はほぼ全員、照準さえ合えば全弾フルヒットするレベルの性能なので不条理に感じます。
近接武器で応戦しようにも、近接武器の微妙な当て辛さによって結構苦戦します。荊を付けた相手に突進して斬りかかる攻撃もありますが、荊自体も相手が横に走られるだけで簡単に回避される始末……。
近接に関しては慣れでどうにかなるレベルですが、GEシリーズをプレイしていた一ファンとしては、あれだけ軽快にプレイできるモーションが作れる会社が開発に携わって、どうしてこの程度なんだろう、と不満が残りました。
無限湧きについても、『出現ポイントを制圧する事でリスポンを暫く禁止にできる』などの対応策が一つでも用意されているだけで大分マシだったろうに、と思います。
現状では異様に硬いアブダクターを処理する間、延々四方八方から襲い来る咎人に悩まされ続けるという、一種の苦行じみたゲームになっています。
正直、これはもう難易度云々の話ではなく、明らかにデザインミスとしか思えません。
・ランダム過ぎるやり込み要素
ゲームを長く遊べるようにするには、ある程度のランダム要素は不可欠だとは思いますが、このゲームはそれが行き過ぎているように思います。
武器に付加するモジュールは、素材にした武器から受け継がれますが、なぜか約半数の枠には関係ないモジュールがランダムで配置されます。
そのくせ素材からは受け継がれない場合もあるので、最悪、重要なモジュールが消えて不要なモジュールばかりが付く事もあります。
特定の素材を合成する際に使う事で継承をある程度操作する事も可能ですが、それでも良い武器を作るにはかなり運の要素が絡みます。
自分はそういうやり込みが苦手なので既に投げ出し気味なのですが、やり込み万歳っていう人でも少し敬遠するレベルじゃないのかなぁ? と思ってます。
簡単に強い武器が作れたら困るというのは分かりますが、もっとしっかりした規則性が欲しかったというのが正直な所です。
COMMENT
一言で言ってしまえば、有料のβ版。
一度通してテストプレイすればすぐに分かる様な問題点が山積み過ぎて、開発は何を考えてゴーサインを出したのか? と疑問に思わずにはいられません。
素材としては凄く面白いだけに、肝心の調理が雑過ぎて……残念でなりません。
GEシリーズも無印時代が『素材は良いけど荒削り過ぎ』なゲームだった辺り、進歩がない、なんて思ってしまったりもしています。
とは言え、彼方は許容できる範囲で、後のバースト、2とどんどん改善されて良くなっていきましたが……。
こちらはそもそもアプデや2で改善されるまで客が離れないか……と不安になるレベルでした。
と、散々扱き下ろしましたが、前述の通り、素材自体は凄く良いと思うので、アップデート次第では良ゲーになるんじゃないかと期待しています。
開発次第ですが、半年後くらいには大絶賛!……なんて淡い期待を抱いてみたり。
まぁそもそもこんなレベルで売りに出す事自体がどうかとは思いますが……。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 1pt | 1pt | 0pt | 5pt |
32pt
GOOD!
資源の枯渇した近未来の世界というディストピア的な世界観や管理者、市民、咎人という完全な縦社会における閉塞的な集団同士の戦いなど心くすぐられる設定はとても良い。
緊迫した環境や縛られる社会性も懲役システムなどで巧みに表現されていて特に「そんなことまで禁止してるの?」というところや市民からの徹底した侮蔑は世界観を生み出すためにとてもよく貢献していると感じる。
咎人という罪を背負った存在であるからこそ、危険な任務をボランティアと称して遂行させられるという動機付けも面白い。
キャラクターも多様で、メインを張るメンツは姉御肌の美人さんから小動物系少女、ナイスシルバーのおっさんからドM系青年まで様々。
声もキャラクターによくマッチしており非常に好感が持てる。
アクション部分は荊を使っての長距離移動や敵を捕縛しての転倒、仲間の救援など色々な動きが出来る上、武器の種類も豊富。
武器種ごとの動きでなく武器ごとの動きであるため、大剣の分類でもモーションがハンマー的な物と刀で異なるなど工夫されている。
またゲーム中盤からはブースターによって(限界はあるが)自分の能力を上げたり特定の敵に対して大きなダメージを与えられるようにすることもできる。
戦闘では味方はやられても自動でリスポーンする上、味方に限っては回数が無限。人数も最大で8人に出来るのでヤバくなったら味方の近くに行って回復してもらうだとか自分が持っていない武器で攻撃してもらうなんてことも可能。
BAD/REQUEST
細かいところを挙げればそれこそキリがないので大きなところだけを挙げますが、
・難易度が恐ろしく高い
アクションゲームは得意!と胸を張って言えるほどでないと詰む可能性があります。
ストーリーを進めるためのボランティアは当然のこと、クリア済みでないボランティアはアドパでもプレイ出来ません。なので「上手い人と一緒に難しいボランティアを手伝ってもらう」ということは出来ません。
また、仲間がいる前提で戦う難易度のゲームなのにストーリーに関わるボランティアにはいくつか「仲間は誰もおらず、自分一人だけで大人数を相手にしなければならない」というボランティアがあります。自分の周りではそこがネックになってストーリーを進められない人がほとんどです。
敵に関しては最初から最後まで攻撃力は変わらないものの、こちらの防御力を効果的な数値まで上げることは出来ず、HPを増やしても焼け石に水。大体2回か3回食らえばダウンしてしまいます。
敵咎人はAIも性能も非常に高く、特に後半では中身がニュータイプなのかと疑うような回避と攻撃を行ってくる上に出現するボランティアでは基本的に無限湧きという酷さ。
また、ラスボスの直前に取得できる任意のボランティアなども異様な難易度を誇るため、全ボランティアのクリアは相当なスキルが無い限りは出来ません。
というかアクションとしてのスキルでなく如何に仲間を囮にして戦闘を任せるかというメディックゲーです。
・味方が弱すぎる
前述のように高難度のこのゲームですが、それに拍車を掛けるのが味方の弱さ。
とにかく攻撃を避けません。初心者が「ん?これってヤバいんじゃないの?」と思うような攻撃ですら避けずに棒立ち。
最初の方のボランティアですら攻撃を開始してからものの10-20秒でプレイヤー以外全員がダウンもザラ、後半戦では武装のレベルを最大にしても一度のボランティアで数十回ダウンする上に即死攻撃の回避もしません。
そのAIの影響もあり、「頑張ろう!」と励ましてくれる仲間が目の前でボコボコにされる様は気分悪いですし、即死攻撃に捕まって為す術もなく握り潰されて地面にゴミのように叩き付けられるのを何度も見せつけられるのは冗談でなく本当に不愉快。
自分のアクセサリも例外でなく、分断されている状態で自分がダウンすると敵に異様な早さで回収され、相手のケージを破壊できなければ数分でその戦闘から除外+戦闘後も敵に拉致されたままで復帰しません(奪還ボランティアで取り返すことは可能ですが)。
・ストーリーとシステムの投げ槍感
前半では色々な出来事があるおかげで世界観を強く意識させてくれるのですが、突然始まるファンタジー展開や突っ込みどころ満載の謎展開に首を傾げることも多く、エンディングも超展開で困惑しました。
近未来SFアクションだと思っているとそのギャップに痛い目を見ると思います。
懲役システムも竜頭蛇尾で最初に全力ダッシュしてずっと息切れ状態。違反内容もピンキリで「なんでこれは良くてこれは駄目なの?」と首を傾げることも多々。
ボランティアも失敗すれば回収した素材などは全て没収、その上前回セーブしたポイント(リセットは許さないと言わんばかりにオートセーブがありますが)までイベントも戻されるという糞仕様。
そしてそのオートセーブのせいで武器の改良に失敗してもリセットは出来ず、アクセサリが拉致されても戦闘中にゲームを終了させない限りは元に戻せません。
COMMENT
アクションとして見るとシステムはとても面白いです。キャラクターも自分が好きなタイプを見つけられればボランティアも楽しめますし、アクセサリもストーリーの進行に応じてカスタマイズが出来るようになったりこちらに対しての態度が少しずつ変わるのは意外に頬が緩みます。
しかし、システム面での細部の作り込みが非常に甘い。テストプレイをしていれば誰もが気付くような不満点も数多く、本当にテストプレイしているのか疑問に思うレベル。
というかプロデューサー(序盤の第2コードのボランティアで苦戦しているという程度の実力)が「難しいと言う人は工夫が足りない」と行き詰まっているプレイヤーに対して(自分も出来ないのに)煽るような発言をしていたりとシフトは何かおかしいです。
難易度の高さも理詰めでの対処が全く出来ないタイプの理不尽なものであり、完全にシステムの限界との戦いになってます。
どちらかと言えば「達成感を極まらせるための難しさ」でなく「プレイヤーが投げ出すための難しさ」という方向性にしか見えません。
アップデートでユーザーの意見を反映して~というのがシフトの常套句ですが、正直未完成品のような物を売り出して後から改善して開発の評価を上げる、というのは如何なものかと思います。
長くなりましたが、以上です。
アクションゲームが苦手な人やストレスゲーは好きでないという人はやめた方がいいかもしれません。
自分はモンハンシリーズを2ndG以降1000時間以上、ゴッドイーターも600時間ほどプレイしていましたがこのゲームはやる気起きません。いくらなんでも内容がひどすぎる。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 0pt | 0pt | 0pt | 4pt |
21pt
GOOD!
・雰囲気
懲役100万年。数字は雰囲気重視の大見得で、ゲーム内での減刑やストーリーを考えると嘲笑物ですが、刑期の増減システムはいいです。
・UI
一部エクセルのシートタブのような物はわかりにくい部分もありましたが、基本的には相当クールで、かっこいいUIです。
・アクション
各武器が派手に動けて、種類も豊富なので面白いです。
・パートナーの仕様
合成音声で色々しゃべるってのはなかなかに面白いですね。
・タッチパネル操作に逃げなかったこと
操作種類が非常に多く、明らかにボタン足りてないのですが、タッチパネルに逃げなかったことは大変評価します。
VITAのタッチパネル操作は100害あって1利なしが持論です。この手の展開早いゲームで、コンフィグ設定などもできず、タッチパネル強要させられると、間違いなく憤死します。
BAD/REQUEST
・戦闘バランス
ひどすぎます。
FPS、TPS仕様のバランスでアクション狩りゲー風味というのは野心的であると評価できなくはないですが、基本的に大失敗といえるでしょう。
アクション狩りゲー、FPS、TPS全て数々のゲームを長時間やってきて苦手意識はありませんでしたが、このゲームでは苦戦というかストレスフルでたまりませんでした。
FPS,TPS仕様のバランス調整を行った結果どうなったかというと
敵単体スペックがプレイヤーと同等なので、数で圧倒(というかターゲット沈めるまで無限沸き)する敵は有利すぎます。
基本的に何食らってもワンミスで5,6割は吹き飛び、即死もままあります。
プレイヤーじゃ絶対不可能なレベルの射撃精度を誇り、回避が困難です。
プレイヤーと同等の近接攻撃を行う為、基本的に1発目もらったら死ぬまで操作不能のまま殴られます。
回復手段が乏しいです。まぁどうせ回復しても1発耐えられるかどうかってレベルなんですが。
プレイヤーの動きは対人前提なので遅めですが、CPU専用の大型敵はそうはいきません。高速移動、高速攻撃、広範囲攻撃なのでプレイヤーの対人前提もっさりモーションかつキャンセルほぼ不可能の動きでは対処できません。
これらを組み合わせた結果をまとめると
敵の銃弾が雨あられのように飛んできて、かつそれは当たれば半分は飛ぶ高火力。
そのバックアップを受けながら走ってくる近接武器もちに捕まれば即死。
そんな中で、敵の大型は高速で移動しながら、見てからじゃ対処不可能な高火力攻撃をばらまく。
なんとか誤魔化しながら、雑魚を処理しても数十秒後には再度出現。何匹倒そうが再度出現。
最悪のパターンとしては、一時的に全滅>誰か一人がリスポン>即座に敵高火力の敵集団に1対5くらいで囲まれて、なすすべなく即死>次の味方がリスポン>即座にry…の繰り返し。
パターン入ると運次第ですが脱出困難なループとなります。
TPSやFPSのようにガッツリ通路や小部屋などがあるわけではないので、一人リスポンするとほかの味方が来るまでやり過ごすということが困難で、相当苦しくなります。
結局どうやって対処するか?
多くの方が言うように、味方依存どっぷりです。基本的には味方は何回死のうがペナルティはありません。
味方に戦闘任せて、自分は安全第一でガン逃げ。味方が死んだら自動でリスポンする味方は放置。自動でリスポンしない味方は可能な限り迅速にかつ敵にばれない様に蘇生します。
それだけです。
これゲームなんですかね?
幸いこのゲームにはあまりありませんが、仮にバフ専用ビルドが可能なゲームだったとしたら誰もがそうすると思います。自分が攻撃するメリットがデメリットと全く釣り合ってないので。
・バリエーション
見たような敵、見たような攻撃、変化のないフィールド
他の狩りゲーに比べて圧倒的なバリエーション不足。
誰かこれテストプレイしたんでしょうか?
C2エラー以外の明確なバグは見つかってないので、技術的なテストはしっかりやったんでしょうが、肝心の中身が壊滅的です。
イベント戦で比較的入り組んだ地形で、CPUと人対人のみでやりあえるステージがあるのですが、そこでは楽しくプレイできました。(無論高火力、超射撃精度、数の優位は依然としてありますが)
そういう意味でもやはりFPS,TPSと狩りゲーの融合は失敗だったと明確にわかりますね。
COMMENT
総評
普通の狩りゲーバランスで作っていれば相当な評価が期待できたのではないでしょうか。
一作目だから仕方ない…といった細かいバランス調整の問題ではなく、仕様策定レベルでの不具合、ミスだと考えているので、メジャーバージョンアップレベルの大規模改修が緊急課題だと思います。
狩りゲーとしてやることはおススメできません。全くの別物です。
TPS,FPSとしてやることもおススメできません。TPS,FPS特有の戦略、戦術の奥深さがありません。
かといって対人ツールとしてやろうにもインフラ未実装なので、できません。できたとしても狩りゲーとしての部分が足を引っ張り、対人レベルではバランスめちゃくちゃなので、まともにやりこめるかは怪しいですが。
残念ながら、インフラ実装までに辟易とし人が離れて、そのまま帰ってこない。そういう展開になるのではないでしょうか。
苛立ちや不満もなく、ただただ残念だなぁと憐憫に近い気持ちしか出てきませんでした。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 4pt |
40pt
GOOD!
荒廃した世界観は雰囲気が出ていて良かったです。
横になって休息したり、5歩以上走ったりするために「申請」が必要だったり、息苦しい世界の演出も効いていました。
「アクセサリ」という監視者兼パートナーとの距離感も面白く感じました。
あくまで無機質なのですが、主人公が社会に貢献していくにつれ、徐々に台詞が変わっていくところなど、細かい作り込みも良かったと思います。
茨を使用しての空中機動は中々爽快で、スパイダーマンの気分が味わえます。
これを利用し、大型の敵に取り付いて溶断する、という戦闘は新鮮でした。
近接、射撃ともに武装の種類が豊富で、プレイスタイルの自由度は高いです。
BAD/REQUEST
中盤以降、無限沸きする敵咎人の飽和攻撃に悩まされます。
敵のエイムが正確な上に執拗なので、被弾-のけぞり-再被弾でしばしばハメ殺されます。
敵増援の出現についても、突如フィールド上にテレポートしてくるので、いきなり包囲されて集中攻撃を受けることが多々あります。
これの繰り返しで、戦闘がきついというより、理不尽で苦痛に感じるようになってきました。
結果、NPC頼りになっていき、アクションなのに「自分が上手くなっていく」実感は感じられませんでした。
武器のカスタマイズの際「改良」という項目でパラメータを増やしていくのですが、付加されるパラメータはランダム性が高く、それまで付いていた長所が消える、短所が追加される、意味のない項目(射撃武器に近接武器専用の項目が付加、あるいはその逆)等で、メインで使っていた武器がいきなり産廃と化すことがあります。
「改良」結果は事前には分からないので、対策の取りようがありません。
COMMENT
やり込みの要素は高く、始めてしばらくは楽しく遊んでいました。
ですが進めていくにつれ、数の暴力にさらされるだけの戦闘、育てては台無しになってやり直す武器のカスタマイズに疲れてしまいました。
頑張ってコード6まで進めたのですが「なんでこんな苦行を続けているんだろうか」と我に返ってしまい、クリアをあきらめました。
結構前から楽しみにしていたゲームでしたが、残念です。
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GOOD!
狩りゲーでここまで世界観を作ったのは素晴らしい
主人公が暮らしている場所では沢山のNPCが存在していてそれぞれにテキストが用意されている。(一部使い回しもある)主要キャラはエピソードの進行度合いによりテキストが変化する。
ストーリーを進めるためにミッションに行くのとは他にキャラに話しかけに行くというのも多い。アクション以外にも力を入れようという意思が伝わる。
同じ武器の区分でも種類によって攻撃モーションが異なるのが面白い。
武器それぞれに様々な特性を付けられ多様な武器を作れる。
アクセサリと呼ばれるパートナーをいつでも好きにカスタマイズができる。服、身体、顔など。
アクセサリの戦闘時の命令に対する応答を好きな言葉にできる。機械音声なのでイントネーションに違和感を感じる場合もあるが非常に面白い機能だと思う。
vitaの性能を存分にいかしたグラフィック。光、火の当たり具合まで反映されている。
戦闘中に敵が落とした武器をすぐ使えるという狩りゲーには今までなかったシステム。
BAD/REQUEST
荒削り、未完成ではないかというような部分が多すぎる。
この作品の一番の特徴である荊を使った高速戦闘が生かしにくい。
これは敵をロックするとカメラの角度が非常に見づらい時が多い、ロックしても自動でカメラが敵を向くのが遅いためである。更にロック自体も性能が悪く別の場所に飛びつくことも多い。そしてロックを狙った場所にするのも一苦労である。当然慣れれば大したことないがまさかこんなところで経験を必要とするとは誰も想定していなかっただろう。
無敵時間という概念が存在しない。
決してこのこと自体が悪いわけではないが敵の1人に対する執拗な攻撃を考えると導入するべきだったのではないだろうか。そもそもNPC合わせて計8人もいるのに大型の敵が1人に対して集中攻撃する時間があるのがおかしいと言える。
NPCの問題
NPCは基本的に敵の攻撃を回避しない。そのためすぐ死ぬ。しかし回復のできる荊を持つキャラが1人でもいればある程度は軽減される。
NPCへの指示が機能していない。
蘇生優先→蘇生活動以外呆然と立ち尽くすのみ
散開→してるとは思えない
蘇生は障害物をよけず対象キャラまで向かうためあてにならない。
作業感が強い
同じ攻撃パターンである大型の敵を1つのミッションの中で何回も倒さないといけないものがあり飽きる。敵の攻撃パターンはたとえ武装が変わっていても踏んづける、殴る、握りつぶすなどの基本行動は変わらないため対処方法は変わらない。
敵の種類が圧倒的に少ない。そのため総ミッション数も少ない。
武器を強化するための素材が同じミッションを繰り返す他ないものが多数ある。強化にはどの武器にも同じ素材を使うことが多いため繰り返しこなすしかない。
敵咎人が強すぎる
あまりに精確すぎる射撃。1発でも攻撃を受ければ大ダメージのため非常に難易度を上げている。しかし味方NPCも同じように精確なためクリアを目的とするならNPCに任せておけばいい。
上げればキリがないほどに詰めが甘い、未完成な部分が多く(多いというより全てと言っても過言ではない)書いていられないためアクション面の一例だけで終わりにする。
COMMENT
難易度が高すぎるという意見をよく見るが武器に敵に適した特性を付ける、NPCの成長を欠かさない、敵にどう攻撃すればではなくどう回避するかを考え行動すればクリア自体は可能である。
しかし武器の特性を付けるのがランダムで性能を下げる特性がつくことも多い、NPCの成長に使うptが高い、そもそも装備を1つ作るのに約10分待たされる、といった数々の問題点がある。
それらを解決してもクリアできないのであればこういったゲームは向かないと考えていいだろう。(開発側も苦手な人を相手にしすぎると某狩りゲーのように難易度が酷く軟化してしまう)
そもそもそこまでしてするゲームなのかは疑問に感じてしまう出来栄えだが…
爽快感があるゲームのように見えて実はチマチマと敵のHPを削る必要がある本作。果たしてそれが開発陣営の思惑通りなのかそうでないのかはわからないが少なくとも期待を裏切られたと感じたユーザーは多いだろう。バージョンアップへの意欲はあるようなので買って後悔してる人はそこに期待してこの未完成品が完成するのを気長に待つしかないようだ。