俺の屍を越えてゆけ2 レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2014/07/17 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:RPG ■ プレイ人数:1人 |
スコアボード
- 中央値
- 50
- 難易度
- 2.30
- レビュー数
- 10
ユーザーレビュー
512人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt |
65pt
GOOD!
・交神、一族育成システムは健在
・顔などの特徴も遺伝、潜伏しているのか思わぬところで先祖の特徴がでる事も
・他国遠征、養子、結魂システムの利用頻度で難易度の調整が可能
・難易度が細かく分かれているので、上記システムとあわせて楽勝~激ムズまで調整できる
・好きな神様が育つのでやりこみがいアリ
・一族、他家との写真などがとれるので思い出が残しやすい
BAD/REQUEST
・ストーリー上のキーキャラクターイベントが毎回同じなので、「またかよw」という気分になる
イベントの見せ方が淡白すぎました。
・奥義を全て覚えられない(一人4つまで)
・迷宮内での変化に乏しく、真剣に覚えるか攻略本を見るかしないと、周回は厳しい
・「あっさり」モードだと時間の進むのが早く、自信がないのであっさり→迷宮途中で時間切れ、という事がある(一応難易度選択では「しっかり」が一番楽と説明あり)
・イベント回想がない
・何人かの神様が途中から交神不可になる
・過去バージョンにおいてバグがあった(パッチ対応済み)
COMMENT
できるだけ遊びつくしてから評価しよう、というスタンスでやってます。
特定のキャラクターについて一部の神が「強かった」「人気だった」という様な話をしますが、「ハーレム」「みんなが特定のキャラを持ち上げる」というほどではないなという印象でした。一部神様(おそらく晴明が母を探す原因を作ったうちの一人)などは、結構な執着をしているようですが、憎しみ込みなのでそんなに気にしなくてもいいと思います。ただし、台詞の言い回しなどのアラは結構目立ちました。
また、シナリオ進行時に必須となるキャラがいますが、一族常駐させるか、進行時のみ呼び出すか自由ですので、個々のスタンスで選ぶといいと思います。
システムが非常に面白く、クリア後の裏ダンジョン、隠し要素制覇までは一喜一憂しながら遊べると思いますが、シナリオはあって無きが如しなので、一族や神様の様子を想像しながら遊べる人向けです。
他所の国へいって、みんなで写真とって、家紋争奪して、いろいろ想像して。
そんな楽しみ方ができるのがうれしいです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt |
59pt
GOOD!
・育成システム
1ですでに完成されていましたが、ひたすら戦って死に、得たものを後へと継いでいくというハクスラ的な要素はそのままです。オリジナリティーのあるシステムですし、それゆえにはまる人もいれば、作業感が強く合わない人もいるでしょう。
・難易度
これも1と同様ですが、早く進めたいプレイヤーへの配慮から様々な難易度が用意されており、純粋なバランス調整のためだけの存在であるのは、大変好感が持てます。
ただ、簡単なゲームに慣れていると、「あっさり」(いわゆる「イージー」)にしていても、なかなか進むことができず難しく感じられるところもあります。
・お祭り感
ストーリーも失われた祭具を集めることが最初の目的となるわけですが、全体的にお祭り感があっていいです。
赤い火と呼ばれる状態になると、シンボルモンスターがおまつり騒ぎをしだすところや、音楽もテンションが上がってとてもよいです。
また、術の併せでは、複数のパーティメンバーが同じ術を利用することで威力が倍化しますが、掛け声の「わっしょい!」もよかったです。
BAD/REQUEST
・ストーリーに合わさるシステムのゆがみ
夜鳥子という新キャラクターが今作登場するようになりましたが、それに合わせてのシステム調整がよくありません。
自分の一族が脈々と次世代へと思いをつないでゆくゲームで、一族史も用意されており、一族のランキングもあります。
夜鳥子というキャラは実際に一族の一員となって戦いに参加するわけですが、これがしばしば強引に一族の中にねじ込まれるような形になっており、衣装も独自衣装で、一族の中で浮いて異物感が強く愛着を持ちにくいです。そしてこのキャラのおかげで家系図に乱れが生じ、人によってはかなりの拒否感を抱きます。1のシステムを作って、どうして今回このような無理のある改悪が行われたのか理解しがたい点です。
・神様の性格
中ボスの神様と戦う際に、会話がありますが、夜鳥子と晴明がいかにすごいか語る神様が多く、若干しつこいです。
そもそも大半の神様は1の時点で登場しており、両者とも新キャラなわけで、前回はそのような話は出てき得なかったわけですが、今回は2人の話ばかりしてくれます。中には設定が明確に変わっているじゃないかと思える神様までいます。またそんな2人に恋愛感情を持つ神様も多く、一部に関しては会うのも嫌になるほど気持ちが悪いです。
前作ではそれほど多くが語られる内容ではなかっただけに、今回の性格付けでひどく思える神様が増えたという印象です。
・神様の下天
条件を満たしていくことで、地上の神様を天界に戻し、そうすることで、一族は神様と交神をし、子供を作れるようになります。ところが、一度は天界に戻したと思った神様が特に理由もなく、地上へと降りてきます。こうなるとまた神様を探して討伐しなければなりません。かなり面倒なことになります。しかもこの降りる確率というのがものすごく高いです。いくら地上の神様を天界に戻しても、一向に天界の神様のストックが増えません。確かに交神する相手はたくさんいますが、遺伝子の弱い神様から強い神様までいるわけで、後半になればなるほど、交神する相手がいないという事態に悩まされがちです。ストーリーが進むと神様も一緒に強くなっているので、進行を著しく阻害してくることもあり、邪魔です。一度返した神様は降りてこないでほしいです。もし経験値稼ぎに必要であれば、その場所で戦うか戦わないか選択できるようにして、その瞬間だけ降りてくる設定にすべきです。
・ダンジョン
不便に感じることは多いですが、不親切さは、まあ前作もこんなものじゃなかったかな、と。ただ鍵に関しては本当にうっとうしいです。ここは「は」の札をとることで完全解決しましたが、やっぱり最初から鍵なんかいらなかったんじゃないかと。水門だとかショートカットの関係はありますが、それも鍵を使わなくても、今だって特定の方向からじゃなければあかないようになっているのだから、開くという動作だけで十分じゃないかと思いました。
COMMENT
ゲームとしては悪くはありません。ただ前作がありながらどうして今回このようなシステム、ストーリーになったのかは甚だ疑問が残ります。このゲームは前作から15年の歳月を経ており、宣伝用のコマーシャルにも非常に力が入っています。そのコマーシャルは、15年の中で、3回も同じキャストで「俺屍」のメッセージを伝えていきました。こんなに良いCMが作れたのに、どうしてこんなシステムになってしまったのかが理解できませんでした。それらは「俺屍」の中に込めるべきメッセージはみんなが共有できていると感じさせる感動的なものでした。
ゲームとしては悪くなかった。でもなぜこうなっでしまったの?
あまりに不可解な変更が加えられてしまったことが、今回多くのファンを失望させたことは想像に難くありません。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 3pt | 4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 4pt |
58pt
GOOD!
■システム■
2年弱しか生きられないという呪いをかけられた一族を、育成、交神することで強化し、呪いをかけた敵を退治するという育成RPG。
キャラクターを育てるのではなく、一族全体を鍛えるゲームというコンセプトは、第1作目から引き継がれており大変面白い。
「体力は満タンにして動け」や「敵の動きを止めてでも敵の背後から当たれ」といった細かなこの世界で生き抜くためのルールも前作と変わらず存在し、「そうそう、こういう世界だった」と懐かしい気持ちでプレイすることができた。
■音楽■
赤い火状態で流れるの曲やエンドロール時の祭囃子など純和風テイストである作品によくあった音楽で、大変聞いていて心地よい。
■難易度■
雑魚敵でさえ先制されると、大変苦しい戦いとなったり、後半のボスは通常ステータスでは歯が立たずステータス強化の術を限界まで重ねがけしてようやく対等に戦えるバランス設定であり、他のゲームと比べても難易度は高い部類で非常に歯ごたえがある。
また、難易度は五種類から選べゲーム中変更可能なため幅広いユーザに対応できている。
BAD/REQUEST
■参加強制キャラクターの存在■
ゲーム中盤以降、特定のキャラクターを連れて行かないと、物語が進行しなくなるが成長速度が一族と異なること一族の育成スケジュールを調整しなくてはいけないことからプレイしていてストレスがたまる。
育成型RPGには相容れない存在なのではないかと感じた。
■シナリオ■
物語が進むにつれて真実を思い出す形で登場人物の関係性や事件の真実が明らかになっていくのだが、思い出し方が一枚絵何枚かを断片的に見せることと数行のテキストだけであるため、伝えたいことが伝わってこずプレイしていてもあまり引き込まれなかった。全体的に説明不足に感じた。
COMMENT
1.05パッチ導入後プレイ。どっぷりモードでクリア済。
パッチ適用後は、神様がよく下天して交神相手がいない、参加強制キャラクターの奉納点が高いといった進行に関わる大きな問題は解決できている。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 0pt | 3pt |
50pt
GOOD!
【独特な交神システム】
交神については公式HPでも参照してください。
人によっては強い作業感を覚えますが、それが気にならなければハマります。
流れとしては
①新しい仲間=子供が加わる
②とにかくダンジョンでレベルアップさせ、奉納点(≒経験値)を稼ぐ
③二年くらいで必ず死期がくるので、その前に稼いだ奉納点を使って新しい子供を作る
④ ①に戻る
を一ヶ月単位で延々繰り返します。肝心なのは
③の新しい子供を作る(=交神する)際にできるだけ奉納点を奮発し、より強い神様との間に子供を作ることです。
本作では、レベルをどれだけ上げたところでその仲間が死んでしまえば当然それっきりです。
しかし、強い神様との間に授かった子供は、その神様の遺伝子をある程度受け継いで生まれてきます。そうした子供は、その前の世代に比べて明らかに速い速度で成長していきます。
(同じレベルアップでも片方は成長がたったの+1,もう片方+10にもなったりします)
この過程を延々繰り返すことで間接的に一族を強化していきます。
ステータス欄では現在の能力(力とか防御とか)とは別に、色付きの棒グラフでその受け継いだ特性を見れるのですが、最初は小指の先ほどのノビしかない遺伝特性が、これでもかと横に伸びていく様は壮観ですらあります。
【システム周りがものすごく洗練されている】
案内キャラクター(コーちん)がその月の行動をものすごく具体的に提案してくれます。
例えば
・新しい武器/防具/道具を買うために各店に●●両の投資をしよう
・キャラクターにより強い武器/防具を購入しよう
・出陣する仲間はこれでいい?
・仲間の装備はこんなのでいい?
・探索に回復薬を持って行こう/手ぶらで行こう/先月と同じ持ち物で行こう
・術を集めよう/経験を稼ごう/交神で仲間を増やそう/イベントを進めよう
・次は●●のダンジョンに行こう
これらを全て提案してくれます。
その月の行動をわかりやすい3択で提案してくれるので、慣れればその月の出陣の支度が10秒くらいで済みます。もちろんこれは「提案」なので従う必要はありません。
毎月の膨大な作業を省略できるので、この部分の有用性はとてつもなく大きいです。
ここだけは120点くらいあげてもいいくらい気に入ってます。
【いくらか綺麗になったグラフィック】
PS → VITA になったのである程度は当然。
ただハードの進化と同じ比率ではグラフィックは進化してるとは思いません。
3D含めて、取り立てて不満ではない、といったレベルです。
【コーちんがかわいい】
一番上に挙げた案内役ですが。
提案の有用性も相まって、自分は非常に気に入っています。
ダンジョンにもついてきて(たまにウザったいですが)、戦闘でもちょろちょろ役に立つ時があります。
【別ユーザの国へ行ける】
行けます。
その国で買い物したり、交神したり、ダンジョン潜ったり出来ます。
自分たちの国より発展しているところもあり、その場合強い武器等買えるので面白いと思います。ただし、後述の最大の不満点がこれに直結しているので、可能であればこの昨日ごと削除してしまいたい思いはあります。
BAD/REQUEST
【最低最悪のダンジョン自動生成】
本作ではゲーム開始時点で日本国のどこかの土地に落ち延びて、その地にあるダンジョンをまず最初に攻略していきます。
10個ほどあるダンジョン候補からまず2つが自動的に選ばれ、マップに表示されます。
例えば「富士見ヶ原」というダンジョンがあるのでここに入ったとします。
当然入り口から始まり、敵がおり、宝があって、どこかに出口があります。
ところで本作のダンジョンは非常に奥深く、構造もかなり入り組んでいます。
仮にここで道に迷ったり、出口が見つからない人が出たとしましょう。
ここで昔であれば攻略本を、現代であれば攻略サイトを、友人がいれば何かヒントを貰うのもいいでしょう………
しかし本作はそのすべての対策を完全に否定します。
そう、誰に聞いたって何の意味もないんですよ、ダンジョンの構造が人によって全て違うんですから。
同じダンジョン名であれば、出現する敵や、使われるギミックは同じです。
ただ今回のダンジョン、ほんとに腹が立つぐらいだだっ広いんです。
方眼紙にマッピングでもすれば多少話は変わりますが、携帯機でゲームするのにそんな手間かけるなんて本末転倒も甚だしいです。
そこまでする気のない人は、迷いの森を延々探索し、脳内に完璧な地図を描くことを強制されます。タラタラ迷ってるとその月の行動時間があっさり終わります。
……と、思いっきり酷評してますが、自動生成を採用した理由は想像できるんです。
GOODで最後の挙げたとおり、別のユーザのダンジョンに潜れるので、そのためには同名でも構造は違うダンジョンを用意しないとまずかったんですね、多分。
試み自体は間違いなく面白いですし、評価したい気持ちはあります。
ただ自分としてはこの七面倒なことこの上ないダンジョンを、他の国まで行って探索しようとはもう思えなくなってしまいました。
【最低最悪に拍車をかける鍵システム】
ダンジョンに複数の種類の鍵が掛かっていて、そこから先に進めません。
それらはたいてい近道のようですが、ほんとに先に進めないケースもあります。
その場合、
いったんそこの攻略を保留して、同様に面倒な別のダンジョンを先に探検し、いったいどこにあるかヒントも何もない鍵を探して歩き続け、もし見つからなければNPCか別ユーザーの国のダンジョンに潜っておんなじ苦行探索を続けるよう、強制されます。
なお、この鍵は別ユーザの国に遠征して買えますが、個人的に重要アイテムを他人から買うってありえないです。ヤフオクでセーブデータ買うのと大差ない。
価格も物凄い高額で売りつけられるようで、これ考えた人は頭煮えてると本気で思います。
さらに余談ですが、正規の鍵を所持していても、扉との位置合わせが悪いとうまく開けられない場合がありました。がんばってちょこちょこ動いて正しい位置を見つけてください。
【多種多様なギミック()】
酷評ばかりのダンジョンですが、もうひとつおまけがあります。
実は多くのダンジョンにはギミックがありまして、それを解かないと先に進めないんです。
鍵は無くても先に進める場合はありますが、いくつかのギミックは絶対条件です。
こちらは流石にヒントありますが、鍵扉と自動生成とだだ広ダンジョンを全部突破してからの話ですのでお忘れなく。
またこのギミック、先に別のダンジョンへ行くことを共用されたり、必要なアイテムが見つからなかったり余裕でします。正直この時点でダンジョンが苦痛にしか感じ取れませんでした。
【時間制がもたらす弊害】
本作は一月単位でゲームを進めると先に書きました。
これ、ダンジョンに潜っている間も時間が経過します。
敵と戦闘をするたびに。足で探索を続けるたびに、時間はどんどん消費されます。
これは俺屍の伝統なので、責めるのは少し酷かもしれません。
ただ上で挙げた
・鍵
・広いダンジョン探索
・ギミック
・交神のための奉納点稼ぎ
等々のめんどくさ要素を並行に処理するのは相当ストレスが溜まります。
自分はここで嫌気が差しました。
こればっかりは人によるので必ず体験版をDLしてください。でないと後悔します。
【バグ・フリーズ】
残念ながら30時間~ほどのプレイで3度のフリーズを体験しました。
すべて戦闘前後のロードのタイミングでした。
長時間プレイがよくないのかも。
【キャラクター容姿の造形】
なんといったらいいか…
神様ごとに、顔のパーツが遺伝するのはとてもいいです。
いいんですが……もうちょっとでいいので美男美女にはできなかったんですかね?
カエルとかナマズとか面白顔の神様の遺伝は別にしても、後述する固有キャラの夜鳥子辺りと比べると、明らかな顔面格差を感じてしまいます。まあどうしてもってほどではないんですが…
【神さまの逃亡】
子作り相手の神様がしょっちゅう天界から地上のダンジョンに逃げ込んでしまうため、その時点での味方の持っている奉納点に合わせた神様や、子供を作りたい性質の神様がいない!なんてことがしょっちゅうあります。自分は未経験ですが、やっと見つけて天界に戻してもすぐに逃げ出す場合もあるらしいです。これは製作者もtwitterで調整ミス?を認めているようです。
場合によってはパッチで修正されるかもしれないです。
【夜鳥子について】
一部購入者と製作者の間でいろいろ揉め?ています。
どちらも問題あるとは思いますが、少なくともバグで遊べないレベルのソフトや、明らかに詐欺まがいの行為でもない限り、製作者のtwitterに直接非難の声を浴びせるというのは好ましいことではないと思います。
誰かに当たり散らす暇があるなら、とっとと忘れるか別のゲームしてるほうがよほど建設的です。
ちなみに自分は前作プレイしてます。
批判者の諸々の不満は理解できますが、自分はそんなにこだわってません。
人によっては作品否定に走るほどのマイナスらしいですが、前作未プレイであればそこまで気にするほどのことはないと思います。
COMMENT
総評、難しいんです。
+と-の要素が両極端だったので。
【オリジナリティー】
文句なし。ただし続編であることを考慮して4点
【グラフィック】
評価できるとは言いがたいので2点
【サウンド】
可もなく不可もなく。ヘッドフォンつければ少し変わるかも。3点
【熱中度】
奉納点稼ぎや遺伝向上の良いサイクルにハマれば5点。
そうでなければ1点。人によるので体験版やってください。自分は3点
【満足度】
ふとした瞬間に作業が虚しくなるその時まではとても楽しかったので3点
【快適さ】
コーちんは文句なく5点。
ただしダンジョンはマイナスにしたいくらい酷かった。
ゲーム評価において、0点は5点を台無しにすると思うので、平均でなく0点にしています。
【難易度】
モード設定で時間経過や敵の強さ、経験値の量をおおざっぱに調整できるので○
ただ、どうしてもダンジョン要素を加味せざるをえないので3点に落とします。
【プレイ時間】
クリアの前で面倒になったのでリタイア。
時間は40時間にいったくらいだと思います。
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バレットガールズ2
GOOD!
・やはりわずか2年という短い寿命で次へ次へと子を作り徐々に強くなっていく、家系図が拡がり、できることが増えていくシステムは魅力。
・今作では全職業に持ち主の能力に比例して成長する継承武具があり、受け継がれる強さを実感する機会が増えました。最初はてんで使い物にならないものの攻撃力・防御力の素質が高い子が使い続ければ既存の武器より強くなっていく,利用価値が高まっていく様にはちょっとした達成感があります。
・グラフィックも2Dから3Dに移行したものの和風テイストな感じは十分残っておりGOOD
・戦闘も迫力がありつつもスキップ機能ありでスピーディーな感じでした。
・前作の交神では素質によって髪,瞳,肌の色が容姿の変化として現れるだけだったのに対し、今作では身長や表情が変化したり、交神した神の容姿を受けづいたり、勝利ポーズが変化するなど多様性が増え、素質以外でも交神をしていく楽しみが増えました。
・遠征で他プレイヤーのダンジョンや街を利用でき、攻略の様子をうかがえたり、養子や結婚できるのは攻略の手助けになるし楽しいです。
・アイテムの種類が大幅に増加し、レアなアイテムが取りやすい熱狂の赤い炎という状態にもしやすくなってポンポンと良いアイテムが入手していくときなんかは熱中できます。
BAD/REQUEST
・あまりに度を越した夜鳥子推しでストーリー・システムともに弊害をもたらしている
ストーリー序盤が終わり中盤に差し掛かってから今作の新キャラ「夜鳥子」が仲間になるわけですが以降は○月に△△に夜鳥子を連れてこいがゲームクリアまで続きます。夜鳥子がいなければストーリーが進まない方式です。
4名という少ない枠の中の1つを必ず夜鳥子で強制されます。一族は夜鳥子のボディーガードで存在感が薄く、短命の呪いもトバッチリ感があります。
夜鳥子も何故か短命ですが彼女の場合死んでも2月後には転生できて元の状態に戻ることができるので遺言にも悲壮感が感じられません。
また道中戦うことになる神々も夜鳥子ととある男神がいかに凄いか、魅力的であるかを語る方々が多すぎでした。ですがストーリークリアした今でもその魅力については小首をかしげざるを得ないし、一族を蔑ろ気味でいい気分はしません。
・神が下界に下る頻度が多すぎて交神候補がスカスカになりがち、一度昇天させた神もまた下る仕様は勘弁してほしい。ランダムなボス配置によりダンジョンの由来や思い入れが薄くなっているように感じる。
・結婚を利用しやすくなった仕様なのに結婚したら家系図には相手が不明と出されてしまうのは残念
COMMENT
前作はpspリメイク裏京都までプレイ済み、今作はvitaTVでプレイ
基本システムは順当に進化し、新しい試みとしてダンジョンの拡大や鍵の設置は探索の続行の利用価値を上げてるし、新職業も利用開始が可能時期が遅くなりがちだかこれはこれでありかなと思える。
ですが夜鳥子関連はどうしてこうなったと疑問を感じずにはいられないです。
一族には性格や口癖などの一言コメントがありそれが個性の1つになってるんですが、夜鳥子を利用し続けると一族を鍋料理好きにして個性を潰してしまったり、
とある人気神様も夜鳥子の為に大変なことになったりします。私はまだ受け入れられましたがわざわざファンの神経を逆なでするようなことをしなくても……
まぁ、私は夜鳥子をストーリーを進める際に局地的に利用するのみで落ち着きました。幸い彼女は早熟型で育成もさほど必要ないですし、家出もしないですから。それに彼女自身も戦闘中一族を積極的に守ってくれたり、反魂の儀で自ら犠牲になったりと献身的な様は魅せてくれているのでそこまで嫌悪感はありません。
一族を作り、成長させるゲームとしての面白さは健在ですし、お紺や真名姫など前作のボスが一族のことを気にかけてくれるのは嬉しくもあったりしましたが今作のストーリーは俺屍2というよりは夜鳥子のための番外編という印象です。