勇者死す。 レビュー
スコアボード
- 中央値
- 51
- 難易度
- 2.00
- レビュー数
- 3
ユーザーレビュー
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418人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 2pt |
56pt
GOOD!
とりあえずRPGではないですね。
じゃあ何なのかと問われると難しいのですが……うーん、アドベンチャーゲームの方がまだすっきり来ますね。
余命が5日の最強主人公が徐々に弱っていく中、その5日間でイベントを消化し、真のエンドを目指すゲームで、まずそのアイディアが斬新だと思います。いや、もしかしたら思いついた人はいっぱいいるかもしれませんが、こうして一つのゲームとしてまとめている時点で凄いと思います。
周回するごとに、効率的なフラグ立てがわかってきます。このあたり、攻略サイトなどを見ると面白さは激減するでしょうね。最強の敵を倒すといったようなことが目的ではない、自分の力でクリアしていくこと自体が面白さになっているシステムは好感が持てます。
あと音楽が良かったですね。
戦闘やイベントシーンなど、きっちりツボを押さえたBGMで、気持ちよくプレイできました。
エンディング、というか真エンドが良かったです。
ネタバレになるので詳細は省きますが、BGMの良さも相まって、素直に驚き、感動してしまいました。
BAD/REQUEST
ダンジョンに潜ると、2Dアクションになり、敵と接触するとエンカウント→戦闘という流れなのですが、あまりアクションでできることが少なく、避けるのが難しいため、だんだんとエンカウントが面倒になります。
さらに、基本的に主人公は成長しない(むしろ時間が経つと弱くなる)ので、戦闘に意味を見いだせず、ひたすら面倒なだけです。
成長するキャラクターも居るのですが、周回することが前提のシステムなので、成長させても次回にはまた強さも戻ってしまいます。
ボリュームが不足しているように感じます。
おそらく、真エンドを見るのに普通に考えながらプレイしていれば10周はかからないと思うのですが、1周が2時間かからないくらいなので、すぐに終わります。
で、あとはトロフィーなどを目指すのですが、個人的にトロフィー集めはあまり気合が入らないのと、これらを消化したとしてもおそらくそこまで時間はかからないでしょう。あまりモチベーションも上がらないと思います。
イベントの数も少ないですね。
周回することが前提のシステムなので、無駄なものでも良いので、とにかくたくさんのイベントを用意してもらいたいです。キャラは居るので、いくらでも色々考えられるのではないかなーと思います。
COMMENT
現在(2016年9月)時点で、新品が2,500円程度。
この価格であれば、パッと見て、絵柄とシステム的に面白そうだな、と感じたらやってみて損は無いと思います。
総評に入れていいのかわかりませんが、日本一ソフトウェアは、色々と意欲的な作品が多いですね。お金をかけた大作というよりは、アイデアで勝負するようなゲームが多くて大変に好感が持てます。もちろん個人的に外れかな、と思うことも多いのですが、これからも新品を購入して応援したいと思います(総評ではなくなってしまいました)。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 3pt | 0pt | 1pt | 2pt | 2pt |
36pt
GOOD!
・キャラクターが個性的
・主人公が最強の状態から始まるので、始めのうちは無双できる
・ダンジョンマップが入った時点で全て表示される
・フィールドマップは選択型で、無駄な移動をしなくてよい
・始めからいろんな場所にいけるので、自由度が高い
BAD/REQUEST
・ダンジョン
横から視点のアクション系ダンジョンです。
例えるなら「ヴァルキリープロファイル」のような形です。
敵もシンボルエンカウントですが、「ヴァルプロ」のようにジャンプしたり
敵を凍らせたり、避ける手段がありません。
もっとも、アイテムで一時的にすりぬける手段はありますが。
だんだん敵とのエンカウントがめんどくさくなります。
普通のゲームなら、敵との戦闘は経験値が得られるのでいいのですが、
…それから先は下のバトル面に載せます。
・バトル
普通のRPGの如く、順番性です。
このゲーム最大の売り文句の「主人公最強」が逆に汚点となっています。
普通のRPGは経験値を詰む→成長する、ごくごく当たり前の流れですが、
いかんせん主人公最強ということは、経験値が必要ありません。
なので、戦闘の意味がほとんどありません。
それなのに、時間ごとに主人公が弱くなっていくので、
後半はほぼ逃げる一択です。
・マルチエンディング
このゲームの最終目的は「エンディングをむかえる」ことではなく、
「もっともキレイなエンディングをむかえる」ことです。
エンディングだけだったらずっと宿屋で寝てても直行できます。
もちろんバッドエンドになりますが。
誰と会話して、どういう行動をとればいいのか、
メモとか構想を練ることが好きな人はハマるかもしれません。
メニュー画面でプレイ履歴が出てはくれますが、そこからどうするのかは
プレイヤーにゆだねられます。
・モチベーション
プレイヤーのやる気ですね。
はじめは主人公+老人で進めるのでいかんせんモチベーションが全然あがりません。
もちろんかわいい女の子とかもしっかり仲間になりますがいろいろ条件があります。
あと、どことなく他のキャラたちが主人公に対して淡泊な態度をとる。
「仲間になってあげるから、あのアイテムをとってこい」みたいな。
なんかそこら辺が、手助けをする気力が失せてしまいます。
COMMENT
「主人公が最強の状態から始まる」
おそらくこのゲームの最大の売り文句はこれだと思います。
「なんで今までこんな斬新な発想のゲームなかったんだー!」…始めはみんなそう思います。
そしてワクワクしながらこの「勇者死す」を始めます。
次第にプレイヤーは気付いていくのです。
なぜ今までこんな斬新なゲームがなかったのかを。
無かったのではなく。おそらく企画の段階でおじゃんになった事でしょう。
それは既にいろんなゲーム会社の企画で持ち上がったけど、すぐに分かり切ったことになるのです。
その理由として
・道具、魔法、装備どれも充実してるんだけど、使い勝手がわからない
・無双の快感は始めだけで、やがて虚無化する
そもそもRPGの楽しみは
・主人公を成長させる
・少ない金、少ないMPを切り盛りしながらなんとかやっていく
・戦闘を積み重ねることで戦略を編み出していく
主人公や仲間と一緒にプレイヤーも成長していくことで、
だんだんとゲームの面白さを醸し出していくのがRPGでありゲームであると、
自分は思います。
この作品のアイデアはすごくいいと思います。ただ、ゲームとなるとね…。
ライトノベルででてれば、ヒットしたかもしれません。
GOOD欄で「自由度が高い」と書きましたが、
逆に言えば「情報がつかめないと、何やったらいいかさっぱりわからない」という事です。
一本道をひたすすむタイプの方は、買ったその日に放置してしまうかもしれません。
逆に手探りでいろいろやりたいタイプの方にとってはハマるかもしれません。
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GOOD!
あんまりないけど、主役始め、仲間になるキャラたちは良かった。
最初が最強で、どんどん衰弱していって5日後に死去するという
すごく独特な内容は賛否が極端に分かれるだろうが、好きな人にはいいでしょう。
こういうアイデアをそのままゲームにしちゃう姿勢がさすがは日本一というかw
得た仲間や、取った行動により葬式の時の会話が違ったエンディングが何種もあったり
勇者の子供が女キャラに宿ったりとかする。
BAD/REQUEST
どんどん弱くなりため、後半は逃げてばっかり。
仲間がいないとろくなことができないし、仲間も得にくい仕様。
周回前提なので、あれこれイベント用のフラグたてとか
気を使うすぎて疲れる。
エンディングもちょっと違うってくらいで似たようなのばっかなので
いまいち新鮮味がない。極端にに違ったエンディングを楽しみたかった。
COMMENT
勇者がどんどん弱くなって最後は死ぬという、この独特なシステムを機に入れるかどうかがカギでしょう。私はさっぱりダメだったけど、ツボにはまったなら何周も楽しめるかな。
なので一般のRPGとして捉えてると火傷する羽目になる。
斬新なゲームをしたい人向け。