サガ スカーレット グレイス レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2016/12/15 |
価格 | 7,344円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:RPG ■ プレイ人数:1人 |
スコアボード
- 中央値
- 77
- 難易度
- 2.88
- レビュー数
- 8
ユーザーレビュー
389人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 4pt |
54pt
GOOD!
■バトルシステム
戦略をねらないとあっと言う間に負けてしまうバランスはやりごたえがあります。
連撃を狙ったり、毒やスタンを狙ったり、色々と考える面白さがあると思います。
■フィールドマップ
ランダム/シンボルエンカウントではないので面倒なバトルはすっ飛ばしてストーリーを進めることも可能。
キャラにもよりますが、序盤からいろいろ動き回れるのは探索してる感があっていいですね。
■サウンド
他との比較はどうかと思うけどミンサガよりはちょっと微妙?に感じます。
サントラ購入する程度には満足ですが、もうひと押し欲しい感じがします。
BAD/REQUEST
■テンポの悪さとマンネリ感
バトルは楽しいけれど、終盤などは素材集め等で何度もやる必要があり、
勝利パターンもある程度決まってくるため、新鮮味が失われてしまいます。
普通に遊ぶ程度ではそこまで気にならないロードやレスポンスの悪さがだんだんとストレスになります。
■技や術の数
少なすぎます。
■後半加入キャラ
後半加入するキャラが優秀で、序盤から育てたキャラを最後まで使いにくい・・・かもしれない。
必ずしもそうではないですが、途中加入キャラのステータス(装備熟練度)が高すぎるんですよね。。。
COMMENT
ピナ、タリアクリアで現在レオの3キャラ目。
サガらしくワクワクしながらプレイしてましたが、さすがにマンネリ感が出てきた頃です。
術が強すぎるからそれに頼ってしまいがちなプレイスタイルが良くないんでしょうね。
あとはやはり、最初は気にならないロードやレスポンスですね。
この辺を改善して、もっと技や術、あと武器防具そのものの種類も増やしてPS4などで出してほしいですね。
あー、素材集めがだるいなぁ。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt |
65pt
GOOD!
今回の大きな売りになってる戦闘は、やりやすい上に置くも深くてクセになる面白さ。
順序も決まっておりBFを消費して豪快な技とか出して組んだが、ここらの駆け引きがかなり面白くてやめどきが見つからないほど。しかも今回はバトルに重視しており、待ちとかあれど、そこを移動してちんたらムービー見せてなど、昨今のゲームの定石を完全排除して重要シーンだけを演出している。簡素化してて手抜きじゃね?ってことにはなっておらず、むしろ洗練されている。無駄なもんがないからバトルに集中できるという作り。キャラ数も多いし魅力的なのが多数。今時点でのお気に入りはタリア。まさに和を極めた陶芸家の美女といえよう!
主役が複数いるというゲームなので、その気になれば何周と遊べてしまう。
BAD/REQUEST
ロードは多い方だし、それなりに長いのでここはもうちょい頑張ってほしかった。すごいボリュームだしキャラ数も多いんだが、バトルなどもとんとん拍子で進んでいくし一キャラにすごい時間がかかるので、それを数人分となると途中で飽きる可能性も高いそう。水増しに感じてしまう恐れがある。
COMMENT
サガシリーズはPS1でサガフロンティアをプレイしたきり。あの頃からFFなんかとは違った斬新なRPGしてたけど、ここに来てもそこらの精神は霞んでない模様。バトルに徹した作りは概ねいいと思うし、飽きるまではしぶとくやっていこうと思う。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 5pt | 4pt | 2pt | 3pt |
76pt
GOOD!
●戦闘システム
このゲームの面白さはほぼ全てがコレと言っていいほどかと。タイムラインで表示された敵味方の行動順を読んで、そのターンごとに供給されるBPを消費し、技術等を駆使して戦う。文で説明されてもなんのこっちゃ分からないでしょうがコレが非常に面白く、スルメゲーという表現が実にはまるような味わいが本当に良い。
基本戦術としては敵味方ともに行動順のラインが繋がる事で発動する「連撃」を狙っていくのがベターでこの連撃が決まった時の感覚が非常に気持ちいい。パズルゲーで連鎖を決めたときのような感覚。連撃を決めると次のターンで消費BPが減少し、高コストの攻撃が使いやすくなるというのも面白い。
もちろん従来のサガのように運動性の高いキャラでスタンを狙っていくのも良し、攻撃や防御を下げる技などを使っても良し。
発動に詠唱時間がかかるものの絶大な火力などを有する術なども過去最高に頼りになるレベルで、術士をブロック技で守って敵を一網打尽なんて戦術もとれます
またBPというシステムが奥深さを出している、BPと聞くと最初ミンサガを思い出しましたが、今作はパーティー共通で、最初は少なく陣形によってBPが毎ターン増減(基本的には毎ターンごとに1増えていくというタイプが多いです)するといった形、感覚的にはカードゲームのマナというか某ハーストーンとかシャドウバースとかのそれと似ている感じです。このシステムのお陰で強い技をひたすらブッパする従来の戦闘とは違い消費コストの安い技にもスポットが当たり、むしろ低コスト技の方が基本的には頼りになります
敵の各属性に反応して攻撃するインタラプト技やカウンターなども決まると気持ちよく、バンプ技という敵のタイムラインをずらす技を使って味方のラインに割り込ませつつ撃破して連撃を狙うなどの戦術も取れたりします。
技術なども従来のシリーズですとほぼ使わない技や上位互換のせいで陳腐化する技などがありましたが、数が絞られどの技術にもそれ相応の価値が見出せるところバランスがまた良い。ランクアップのシステムの追加によりコストの安い技を使いまくって使いやすい技を強化するか、はたまた高コストの技をランクアップさせ多少コストダウンを図り(ランクアップすると消費BPが減少します)という取捨選択もまた悩ましく楽しい
発売前問題視されていた「レディ」の演出は個人的にはこのタメがクセになります。
●イベントの数々
マップ中で頻発する数千のイベントの数々がプレイングを飽きさせない。言ってしまうと木の実食ってLP回復だの、洞窟で戦闘だけだの木っ端のような細かいイベントだらけだったりするんですが、各種細かい分岐などがあったりして楽しめます。思わぬ所で思わぬトロフィーが取れたり、ある敵が撃破できなくて各所巡って再び再戦したらイベントが多少変わって敵が弱体化していたりと、最初水増しかなと思わせておいてその実色々なルートがありそうな深みがあります。
●BGM
サガファンならお馴染みのイトケンサウンドが非常に素晴らしい。カッコ良いテンション上がる曲から雄大な曲、個人的に氏の楽曲のファンなのでこの辺でも大変に満足できました
BAD/REQUEST
●チープ感
公式ページではモンスターの数は100種類以上とありますが、大半は色違いの使い回しだったりします、また仲間キャラにも同じことが言え、60以上の仲間と言われても、そこいらのモブの色違いなどが結構いたりと素材の流用が多く目立ちます。そうした点を見ていくと、捨て技が無い絞られた技術等もモーションがあまり作れなかったのかなと感じてしまい、全体として予算不足の文字がよぎってしまいます
●快適さ
発売前からさんざ話題になっていたロード時間等は、個人的には元々ロード時間は大して気にしないタイプの人間なので、あまり気にはしませんが、やはり客観的に見ると、少し気になるレベルのローディングが「頻発」します。ロード時間というより細かく挟まるロードの方が気になるかなという気がします、あくまで個人の感想ですが。
●体力優遇
このゲーム、戦闘中HP回復手段が限られており、その為回復無しで戦うのが基本となっています。それだけに最初からHPが高いキャラが使いやすいので、体力が高めのキャラが優遇されてる感が少しあります。もちろんHPの低さを他の手段でいくらでもカバーできますし、使いやすさと強さはイコールではないのでバランス崩壊とは言いませんが、他が高いバランスでまとまってる分ちょっと気になるレベルでも引っかかりを感じてしまい、今回バッドであげさせてもらいました
COMMENT
サガシリーズは大体プレイしているファンで、今作は期待半分、不安半分といったないようでドキドキものでしたが、蓋を開けてみれば大満足のこれぞ「サガ」といえる、素晴らしい作品でした
ただそれはあくまで個人の感想で、客観的に見ると素材流用によるチープ感、決して快適とはいえないロードなどの環境面、延々と戦闘だけし続けるゲーム性、良作とは決して言えずハッキリ言って人には全くオススメ出来ません。
一見するとしょっぱいソシャゲにも見える今作ですが、その実全く正反対の方向性の代物で、かなり作り込まれている作品だと思います。昔のファミコンスーファミ時代、限られたパフォーマンスでどれだけ面白く出来るかとクリエイターがあの手この手で追求していたように、このサガスカも同様の方向性の作品だと私個人は思います
ある程度の単純なゲーム性や、シンプルに纏められた街ダンジョンなども携帯ゲーム機というプレイ環境にマッチングしていますし、仲間になるモブ勢も最初はえーと感じましたが二週目やってる今ではコレはコレで味があるなーと思えてきます、完全に贔屓目ですが。
最小戦闘回数や○○縛りなんて遊び方も捗りそうですし、まだ見ぬレアアイテム具体的に言うと予約特典のアイスソードなんて普通にプレイしてたら結局お目にかかってないので、そうしたアイテムを手に入れる楽しみもありそうです。というか特産品とは一体…
多少のロード時間が気にならず、戦闘だけやってりゃいいというサガファンにはオススメ
それ以外の人には………チャレンジャーならどうぞ。ちなみに個人的には傑作です
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
78pt
GOOD!
☆曲 ◎
近年プレイゲームの中ではピカイチ。
RPGでは戦闘時曲次第で、数段印象が変わるが、数曲共に見事に盛り上げている。
その為、長め、繰り返しの戦闘も作業感無く十分こなせる。
☆戦闘 ○
タイムライン式だが、戦略、戦術要素が強く、適当にやってると勝てないが、キャラの選択から
自分なりの勝利パターンを見出だしつつ成長、更なる組合せの模索と、様々な要素が絡んでいて
良くできている。
手に汗握る迄は無いが、技はカッコいいし、強敵に勝った感は、バッチリ味わえる。
またコマンド感を一切感じさせないのも新鮮でいい。
☆グラフィック ○
人物は若干独特ではあるが、フィールド、敵などしっかり描かれており、ロマサガである。
BAD/REQUEST
★マップ
ダンジョン的なものが無いのが寂しい。
★敵&敵レベル
印象に残る様な味のある敵が少ない。
ボスはソコソコいるが、影が薄いというか、そもそもラスボスも…。
味方が強くなると敵も強くなる。これに慣れないと途中で嫌気がさす。
イージーだから、イージーという訳ではない。
この辺は多少の好き嫌いがあるかも。
★イベント
ワクワク感が圧倒的に足りない。
選択肢は、周回を重ねるかセーブでやり直すかで大体の中身はわかるが、で?という感じが多い。
もう少しバラツキが欲しいところ。
★周回プレイ
個人的だが好きではない。主人公を変えた所で極端に異なる事はなく、二週が限界。
トロフィー含め周回プレイ前提は無しでお願いしたい。
COMMENT
想像以上に総合的な完成度は高く面白いが、ちょこちょこやるには向いていない。
多少辛めのRPGだが、在り来たりなものではない。特に戦闘システムは、プレイする度に色々な部分で工夫というかアイデアを感じられるし、中々、思った様に技を閃いてくれないところも含めて
十分にロマサガを堪能できる作品ではないかと。
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発売スケジュール
- 2017/01/12
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ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期
- 2017/01/19
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花朧 ~戦国伝乱奇~
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真・ガンダム無双
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バレットガールズ2
GOOD!
■バトルシステムがよい
毎ターンのコマンド入力前に敵味方全員の行動順と敵のとる行動が提示され、それをもとにこちらの行動を組み立て、入力完了後そのターンに起こる結果を眺めるという流れです。
従来のサガシリーズのバトルとはまったく異なり、FF10のバトルをターン制にしてゼノブレイドの未来視の要素を加えたような感じなのですが、とにかく、よくできています。
ゼノブレイド同様に、やばい攻撃を繰り出してくる敵にどう対処するかがカギで、状態異常にして妨害したり、能力を下げて被ダメージを減らしたりといった事が非常に重要で、作戦を練る楽しさがあります。
技や術の使用に必要なポイントを全員で共有かつ毎ターン全回復というのもナイスアイデアで、もし敵の数を減らせば残った敵が有り余るポイントを駆使して強力な攻撃を連発するので、戦闘の序盤から最後まで気を抜けないように工夫されています。
■バトルの細かな要素の解説がよい
上で書いたことに関連しますが、今作のバトルシステムをサポートするUIや説明文が非常に細やかで丁寧と感じます。
この武器の威力はどのパラメータが影響するとかも余さず説明されていますし、技の攻撃属性とかも簡易ヘルプにきちんと表示されています。
「状態異常の敵はさらなる状態異常にかかりやすい」といった細かなルールもTIPSに網羅されていていつでも読み返せるだけでなく、「まず成功率の高い毒をかけて、その後本命の状態異常を狙う手もある」というように、ルールをうまく活かした指南的な事までも説明されています。
従来のサガシリーズではこういった点はほとんどマスクデータで、攻略本などを見ないとなかなか知りようのない部分だっただけに、飛躍的な改善と言えます。
BAD/REQUEST
■モンスターのバリエーションが少ない
モンスターは種類こそ結構な数がいますが、そのほとんどは色違いで占められており、実質的なバリエーションは極めて少ないです。
ロマサガ1リメイクで出てきたココナツ投げに定評のある巨人樹が序盤で出てきたと思ったら、その後レモンやらヒヤシンスやらの新種の色違いが続々登場してきたのには絶句しました。
見た目だけならまだしも使ってくる技もほぼ同じなため、バトル体験の面でも新鮮味に欠け大きな問題です。
ロマサガ1リメイクのモンスターを出すなら、そのまま使いまわせるやつもっといっぱいいるだろうと思うんですが…。
■モンスターの強さが変動制である
従来のサガシリーズでは、戦闘を重ねるたびに出現する敵が上位のものに変わり、徐々に戦闘の難度が上がっていくというものでした。
今作はこれとは全く異なり、同じイベント(場所)なら出現する敵は固定であり、代わりに敵の能力がこちらの強さに応じて劇的に変動するというFF8に近い仕組みになっています。
本作のバトルは計画性が重要であり、同じ敵でも強さが変動するというこの仕組みは少々、相性が悪いと思います。
ある戦闘でゴブリンを倒せたとしても、次に会った時には同じゴブリンでも中身は別物に変化しているわけですから、どの攻撃をどのくらい当てれば倒せるかは毎回毎回1発殴ってみるまで分からず、経験が後々に活きないのです。
■技・術の種類が少ない
技の種類は長剣こそ15ありますが、それ以外は武器ごとに10ちょっと。術に至っては各系統わずか3つしかありません。はっきり言って、少ないです。
また、どの技術も簡単にひらめくので、あっという間に揃うという所も少なく感じるのに拍車をかけていると思います。剣技最強のマルチウェイも小屋の周りにいるノーマルの猪であっさりひらめきます。上で書いた敵の中身変動制が影響しているのか、ひらめきの難度が敵ではなくスキルLvに影響するように変更されたのかも知れません。
従来、サガシリーズでは敵に設定されたランクが高いほど技をひらめく確率が上昇する仕組みになっていて、序盤から会える強い敵(サーベルタイガーとか)や通常では会いにくい最強クラスの敵(アスラとか)は一種の名物でしたが、今回はそういう概念はないと言っていいです。
■ローディングが長く、頻度も多い
初期に公開された動画からはだいぶ改善はされましたが、それでもまだ長いです。
戦闘時はまず準備画面の表示までに5秒、準備完了後戦闘開始まで10秒。そして毎ターン、コマンドを入力し終えてからのレディゴーで5秒待たされます。
マップ移動時は、州を選んでジャンプできたりはせず基本的に徒歩なので、遠いエリアまで行く時は州をまたぐたびに何度もローディング(世界地図の演出表示)を見る羽目になります。
■シナリオの進行が不安定
前章でシグフレイを倒したのに、次章でウラ賭場から前章のイベントがロールバックされ復活する海キノコとシグフレイ。ツチノコと石化魔女の噂を信じたのに、噂を全部無視したと判定され襲いかかってくるツチノコ。釣り人と会話中にモンスターと思しきあぶくが出現と思ったら何の演出もなくぱっと消えるあぶくと釣り人。
…といった感じで、特にメインシナリオ関連にて進行フラグの制御が適当な箇所が少々見られます。
COMMENT
従来のサガシリーズからのバトルシステムの大幅な変更や、ダンジョンや町などのローカルマップ完全排除、アンリミテッドサガ同様の紙芝居形式で展開されるイベントなどなど、発売前は正直微妙かなと思ってたのですが、いざ実物をプレイしてみると、思ってたよりは良かったというのが第一印象です。
特にバトルシステムがここまで出来がよいというのは、予想外でした。上でもFF10+ゼノブレと書いたとおり、システム自体はすごく目新しいというほどではないのかも知れませんが、楽しく遊べるよううまく仕上がっています。
単にダメージを与えるだけでなく、行動順をずらしたり妨害したりが必要で工夫のしがいがあります。その中で連撃という要素もあり、敵を倒す順番を考えさせられたりして、純粋なRPGというよりもシミュレーションRPG的な雰囲気が少しあります。そういうゲームが好きな人に向いているかもしれません。
おそらく多くの人が心配すると思われる、ローカルマップ無しという思い切ったシステムは、個人的にはあまり気になりませんでした。ただし、サガシリーズはもともと、マップの探索しがいが凄くあるとかギミックが凄く凝っているというゲームではなく、ひらめき・連携の戦闘と、独特のセリフ・世界設定が特色だと思うので、元々気にしてなかったというのもあります。人によっては大きなマイナスポイントになり得ます。
ではRPGといえばバトル!探索要素など不要!という肉体派ならこのゲームを楽しめるのかというと、必ずしもそうはいかないと思います。というのも、BADの欄に書いたとおり技・術が簡単にコンプリートでき、モンスター等のバリエーションが乏しいため、せっかくバトルシステムはよいのにあまり長くやり込める仕組みになっていないのです。
最初の数時間はこれって凄いゲームなんじゃないかと思えるのですが、中盤ぐらいになるとダレ始めると同時に敵が色違いばっかりだなと感づくようになり、終盤にはどの武器の習得技術欄にも???表示がなくなりえっこれで技もう全部?みたいな展開になります。
物量に乏しいという点ではマップ上に配置されたイベントもそうです。公式サイトでは数千のイベントがあるとアピールされていますが、このうちの多くはセリフ等が何もなくバトルが1回発生して終わりだったりします。また各所を回るような長めのイベントではA町、B洞窟、C神殿で起こることそれぞを1イベントとしてカウントしているようです(でないと数千に達しないので)。なので、正味のイベントは数千という数よりもかなり少なく感じます。
グラフィックなどの見た目は良くともベースのシステムが微妙、というゲームは多くありますが、このゲームはそれとは逆に根幹となるバトルの仕組みが非常によくできています。ただ、その基礎の上に乗っているものが少なすぎる、もしくは問題が多いように思います。ゲームというより、新バトルシステムとサガテイストの雰囲気を楽しむツールという感じです。ゲームの全体的な完成度は低いです。
ただししつこいようですがバトルは非常に良く、探索要素の排除やアンサガ形式のイベント進行も仕組み自体は決して悪くないと思います。なので今作をベースにローディングなどを改善し、全体にボリュームを強化したものが出れば化ける可能性は秘めています。
現状では人に強くオススメできるゲームではありませんが、もし完全版なり続編があるのであれば要注目です。