新釈・剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~ レビュー
スコアボード
- 中央値
- 76
- 難易度
- 3.25
- レビュー数
- 4
ユーザーレビュー
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388人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt |
76pt
BAD/REQUEST
●生命点
この作品の特徴でもある生命点、これにより難易度が上がり緊張感のあるダンジョン探索を楽しんで欲しい、というのがメーカー側の挑戦であるらしいのですが、何というか微妙。ウィズ系におけるキャラロストを視覚化しているというコンセプトですが、ぶっちゃけ某シリーズなどのLPみたいなもんで、ウィズ系のソレとはプレイしていて感じる緊張感が別ものです。
生命点を失った場合時間をかけて蘇生か多額の資金を費やして即時蘇生かの二択ですが、どっちにしても、時間がかかるだけで面倒さが増してるだけです。生命点を増やすという特性もありますが、コンティニュー回数が増えたからといって別に生命点が勝手に増える訳ではあるまいし、いずれ回復させなきゃならんので正直無意味
●基本的にはいつものチームラ
人によっては賛否でしょうが、いつものスキル、いつものバランス、良く言えば安定、悪く言えばマンネリ。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt |
76pt
BAD/REQUEST
・デスペナルティが微妙
キャラロストの危険性も含めてデスペナルティを重めに設定してあるのが特徴の本作。
しかし実際は上手く機能してないように思える。
死亡したら復活に時間がかかるので、その間は二軍で探索して~ということを想定した作りなのだろうが、判定が戦闘回数のため、結局10分程度初期ダンジョンをうろちょろして復活させることになる。
初期wizの死の重さを、プレイヤーが納得行く形で取り入れたかったのはわかるのだが、これは面倒なだけで難しいのとは違うと思う。
・リメイク部分がちぐはぐ
新釈の名の通り本作はリメイク作品。
自分は元の作品はやっていないのだが、どうもプレイしていてちぐはぐな要素がいくつか見受けられるな、と思って調べると、どうも元の作品で批判された要素をマイルドにしたらしい。
それで不快さはなくなったのだが「じゃあなんのためにこの要素あるんだ?」というような結果になってしまっている。
・やり込みづらい
wiz系といえばクリア後のやりこみとアイテム集めこそが本番のようなものだが、三者択一や有限アイテムが多く、やりこみしにくい。
・マンネリ感
ダンジョンRPGを多数制作している同社。
自分は「円卓の生徒」と「デモンゲイズ」しかプレイしていないのだが、どうにもプレイ感覚といいゲームバランスといい世界設定といい、おんなじことを繰り返しやっているような感覚が強かった。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 4pt | 4pt |
84pt
BAD/REQUEST
古いRPGを踏襲してるので限界がある。
「話しかける」
コマンドをしたらいつも同じことを言うNPCたち。
ゲームの根幹も同じでキャラ育成にしろ戦闘にしろ「正解」があり、
有機的な不確定要素が無い。
見映えが古いため、その「機械」である部分が早々に露呈し易い。
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BAD/REQUEST
やり込みを謳っているわけですが、多くの人は途中でマンネリ感じてやんなくなるなでは?
アイテム集めとかハマればズンズンいけるんだろうけど、やっぱ多くの人は限界点があるよね。飽きやすい人は早々にそれがやってくるでしょう。ディアブロなんかもラスボス倒したらもういいやってボクも、その限界点は結構すぐきた。