英雄伝説 閃の軌跡II レビュー
スコアボード
- 中央値
- 58
- 難易度
- 1.76
- レビュー数
- 25
ユーザーレビュー
485人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt |
58pt
BAD/REQUEST
・行ける場所が基本前回と同じ
せっかくカレイジャスで帝国を自由に行き来できるようになったのに、
行ける場所は帝国西部のみ。東部の話題を散々出しておきながら一切行けない。
残念でした。
・ストーリー
閃1に続き、閃2でも結局何も解決せず、謎も何も分からず終わってしまいました。
(でも伏線と謎は増えました)
閃の軌跡(1&2)って一体なんだったんだろうって、
エンディングの後しばらく考えてみたのですが、よく分かりませんでした。
あと同じ展開ばかり続くのも、もうちょっと何とかならなかったのかと。
・絆システム
これは零の時から感じていたことですが、
やっぱり絆システムは不要だと、今回の閃2では特に感じました。
零・碧は、各々のキャラが立っていたので絆イベントもまだ受け入れられたのですが、
閃の軌跡は対象キャラの数が本当に多すぎて…。
そのせいでキャラクター1人に割り当てられる時間が非常に少なく、
結果、主人公との関係もキャラの魅力も良さも、あまり引き出せないまま絆イベントを見せられるので、何が絆なんだか正直意味が分かりませんでした。
最後リィンが置かれた状況も、この絆システムの弊害だと思います。
女性限定じゃないし、恋愛要素も絶対じゃないけど、
絆システムのせいでヒロイン的な、絶対的な信頼を寄せれるキャラが存在できず、
最終的に全員主人公を置いてくなんて笑えばいいのか泣けばいいのか。
ストーリーRPGを謡うなら、
イベントとキャラは固定で一本のしっかりとしたストーリーにしてもらいたいです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 5pt | 2pt | 3pt | 3pt | 1pt |
58pt
BAD/REQUEST
賛否両論の絆システム。ニーズはあるとは思うけど、これが足枷になって空の軌跡のエステル・ヨシュア・レンのようなストーリーの根幹に絡むような人間関係は今後は期待できないかもという危惧は抱かざるを得ない。
もしくはこういった好感度システムを起用するには、まだノウハウの蓄積が足りないと思います。残すなら残すで、ストーリーの見せ方をちゃんと考えてほしい。個人的に前作ラストの絆値によって喋るキャラが変わる場面は衝撃的でよかったと思うけど、今回のは中途半端の一言。
風呂敷を広げ過ぎて収拾がつかない・・・・・・なんてことがないよう、祈るばかりです。
戦闘に関して、難易度ノーマルでは開幕Sクラでさくっと終わるものばかり。覇道・冥皇・革命はないほうがよかった。バランスブレイカーが多すぎて、取る戦略が一辺倒になってしまう。
どうすればうまく倒せるかではなく、どうすれば戦闘を楽しめるかを真剣に考えなければならないようでは話にならない。
碧の軌跡のエンディングに、閃の軌跡Ⅱにおける重大なネタバレが発生しています。推理小説を読むようにあれこれ想像しつつやるのが醍醐味ではある本作において、これだけは看過できない点かと。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 4pt | 1pt |
58pt
BAD/REQUEST
ストーリー自体はかなり薄味ですかね。おまけに倒したと思ったらまた復活して次こそは!みたいな展開が続いていくのでダレてくる。まあ主人公だけが熱くなってるような笑。絆システムもうざいから入りません。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt |
64pt
BAD/REQUEST
・ストーリー
正直今までで一番酷いと感じました。皆さんも書かれてますが、本当にワンパターン。敵倒す→「そろそろ本気出すわ」→「くっ、まずい」→助っ人参上、という流れは最初は燃えてましたが、こう何度もやられるとまたか、と思ってしまいました。
また、軌跡シリーズ全体の話としては殆ど進みません。というより進んでいるけれど、詳しい事は説明しないよ!という感じでした。しかも閃で張った伏線すら回収しきれない始末…タイトルのⅡを見た時から嫌な予感はしていましたが、Ⅲ出そうですね。
看板タイトルなのは分かりますが、少年漫画じゃないんだから良い加減、終わりを考えてくれないと追いかけるのも大変なんだよ、と思います。
・戦闘
GOODでも触れたのですが、今回は新要素のせいで味方がかなり強くなっています。その分敵も強いのですが、それにしても少しバランスが悪いかなと感じました。
・騎神戦
前作ラストでもあったロボット戦闘です。普通の戦闘と比べると単調で全く面白くありません。物語上に登場させるのは設定上仕方ないのかもしれませんが、もう少し戦闘に戦略性や爽快感がないと何も楽しめません。
・ボリューム
多いのは結構なのですが、今回は少し多過ぎです。クリアするのに空FCや零の二倍の80時間程かかりました。熱中しているときは良いのですが、あまりにもボリュームが多いので何度かダレてしまいました。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 5pt | 3pt | 3pt | 3pt | 1pt |
65pt
BAD/REQUEST
■騎神戦闘(ロボット)つまらない
ひたすら「戦う」「戦う」「回復」「戦う」の繰り返し
戦略も何もなく、只只つまらない・・・
■使えないキャラが大半を占めている
攻撃力の高いキャラに「物理攻撃+150%」「攻撃+50%」などを装備させた状態でSクラフト(必殺技)を使うと殆ど一撃で倒せます
逆にいえば、この手段を使わないと戦闘が長期化して消耗戦になってしまい、自力のないキャラでは攻略不可能となってしまう
回復役と攻撃役、この2名(2+2名)がいれば、他のキャラは要らない
■あまりにも短い期間で終結する戦争
クーデターが起きて、2か月程度で終戦しているわけですが・・・
高校生程度の子供に終戦させられている軍隊ってどうなんだろうか
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt |
72pt
BAD/REQUEST
●ストーリー
まさか軌跡シリーズでストーリーにケチをつける事になるとは思いませんでした。
主人公がロボットに乗る為か、30分アニメのようなイメージでイベントの区切りが構成されているのは最初は良くても毎度になると失笑モノです。主人公の持ち上げられ方が酷く、加えて今作から盛られた設定のせいで「ぼくのかんがえたさいきょうのしゅじんこう」みたいな印象を受けます。
また主人公達のスタンスが周りから絶賛される様な展開が多く続きますが、クーデターが起きている状況下でこうした態度が賞賛されるのはおかしいんじゃなかな、と思いました。緊張下の雰囲気という設定にも関わらず悪い意味で前作の学園モノの空気感とあまり変わらないのも頂けません。
学生という設定が思うに問題の一因でもあると思います。前2作は若年ではあるものの一応社会に出た人間だったので行動に責任や説得力がありましたが、学生なのに~学生だから~と何やってもどうも説得力に欠けたり、都合の良い時は学生でそのくせ主人公補正みたいなモノが多分にかかり、行動も結果も出してないのに絶賛されてるので引っかかりを感じてしまう事が問題かなと思いました。
軌跡シリーズも大概長いのにまとめにかかるどころか、更に設定などが増えるのもシリーズをいつ収束させるのか、ファンはそこまで気が長くないと思います。いつもなら前後編で、後半は怒涛の展開になるのですが、結局何も始まらなければ終わってない、つまるところ回収すべき伏線や設定が増えただけのストーリーなのは何なんだろうと。
あるキャラの顛末もホント何だったと。
●ロボットバトル
何も面白く無い、駆け引きも戦略性も無い、ロボカスタム要素も薄くて殆ど気持ち程度、
●ギャルゲーシステムとそれによるストーリー面での弊害
初めに言うと絆システム自体は個人的にはアリだと思います。個性溢れるキャラも軌跡シリーズの魅力だと思っており、そうしたキャラクター達の違った一面が見れるのは楽しい、ですがそれにより結局は放置される各キャラ間の描写や設定があるのは問題。前作で対立していた二人の問題は結局どうなったんだとか、そもそも主人公とだけしか交流しないのでキャラ同士の絡みが無くなるのもキャラの描写が薄くなり、本末転倒だと思います。あと友情や信頼はともかく、恋愛面がコロッコロ変わるのは流石に「ない」です。
●一部ボス戦のバランス
軌跡シリーズそのものの問題ですが、敵ボスのSクラフトがクソゲー要因といいますか、初見殺し感強いのが。HP満タンだったり、もしくは対策しないと即死級の攻撃で、オマケに前フリ無しで飛んで来るので。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 2pt | 5pt | 4pt | 5pt | 2pt | 2pt |
73pt
BAD/REQUEST
・前作でもそうでしたがやはりギャルゲーっぽい雰囲気があるのが嫌ですね、メインヒロインは自分で選ぶみたいな.....やろうと思えばホモのような関係も作れる訳ですからね、空みたいな恋愛によって主人公が行動に出たりだとか、そうゆうのが良かったですね
・フリーズがままあるのが嫌ですね、凄い強敵を倒した後フリーズして一気にやる気がなくなったこともあります、3Dグラになり仕方のないことかもしれないのかな?自分はそうゆうことよく分からないんですが、今後の作品ではなんとかしてほしいとこです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 1pt |
78pt
BAD/REQUEST
・ストーリーが…
Ⅶ組と学院生周りの話はまぁいいんですがその他が厳しかった。
まず敵幹部がまったく倒せません。
数十万のHPを減らして戦闘で勝つ→相手「そろそろ本気出すわ」→形成逆転→救援が来て…
この展開何回やるねん!と呆れてしまいには冷めて眺めていました。
プレイヤーが処理できるのはいかにもな小物悪党として設定された貴族やモブ猟兵のみ。爽快感がまったくありませんでした。
・難易度が低すぎる?
というより新要素のオーバーライズが強すぎた。
どんなピンチからでも楽々立て直せるので緊張感はないです。
特定の強制2人バトル以外で全滅した事がありません。
・プレイ時間があまりに長すぎる
プレイスタイルの問題でもありますが、
1周目は攻略サイトを見ずに全宝箱回収や全アナライズ、全住民会話などを慎重にこなしていたら
最終的なクリア時間は90時間を超えていました。
トロフィーはいっぱい取れましたが、さすがに疲れた。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt |
78pt
BAD/REQUEST
・キャラクター
特にメインヒロインなのですが、誰なんですか?公式サイトによるとアリサということなのですが、直接物語に重要に関係していないような……、エマの方が立場的にはメインヒロインはれそうな気がします(笑)
使えない男子、強すぎる女子、自分はストーリー重視のキャラクターをパーティーメンバーにするので、もう少し強さを考えて欲しいです。
・エンディング
何かパッとしない終わり方、もちろん十分感動はさせてもらいましたが、閃の軌跡で消化不良に陥って、きっと閃の軌跡IIでは空の軌跡SCのように完全燃焼するかと思いきやそうでも無かったです。まあ、閃の軌跡はVII組がメインですのでVII組主体で考えると完全に終わったと思います。
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バレットガールズ2
BAD/REQUEST
ワンパターンな展開が繰り返されることが多く、ピンチになると
必ずと言っていいほど助けがくる→あとは頼みます→結果は?
2つほど特に気になったのは前作と変わらず主人公達(学生)が強すぎることと
内戦でその現場に突っ込んでるのに敵味方に係わらず死者がでるような場面に
ならない、合わない所です。あんな真剣や銃や槍のようなものを振り回したり
でかいガンダムみたいので暴れているのに滅多にそういう場面に合わないことが
ゲームをしていて逆に不自然でした。
学生が主人公だからそれを中心で物語が進むのが当たり前でしょうが空飛ぶ船を
学生に全投げしたり、いちいち話に無理ができてしまうような印象を受けました。