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デモンゲイズ レビュー

デモンゲイズ
発売元 角川ゲームスオフィシャルサイト
発売日 2013/01/24
価格 6,090円(税込)
レーティング 【C】15才以上対象 セクシャル (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:ファンタジー・ダンジョンRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:5,040円

【デモンゲイズ Global Edition】
■ 発売日:2014/07/03
■ 価格:4,644円
英語音声/英語字幕が追加された廉価版です。

スコアボード

デモンゲイズ評価ランク
中央値
73
難易度
2.63
レビュー数
16

スコアチャート デモンゲイズレビューチャート

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90-100
【60点以上】
75%
【標準偏差】
14.32

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  542人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 2pt
総合点
80pt

BAD/REQUEST

ほとんど続編が出る前提で、期待の意味を込めて書きます。

・アイテムの種類が無駄に多い
 同じ効能で、名前が違うだけのアイテムがたくさんあります。
 それだけでアイテムボックスがいっぱいになるので、
 アイテムの種類は、最低限にまとめて欲しいです。
 アイテムの種類を多くして、合成システムを追加!とか、絶対にやめてほしいです。

 これと関連しているのかわからないのですが、
 アイテムを整列した際、効能順になっていないのが煩わしいです。
 回復小→中→大、全体回復小→中→大、状態回復 
 といった具合に、効能で並べてほしいです。

・アイテムをもっと持てるようにして欲しいです。
 例えば、10個単位で、アイテムボックスを埋めていくアイテムがあるのですが、
 全て99個ずつ持てるようにして、何か問題があるのでしょうか。
 所持数を限定させて、考えさせるゲームでは無いと思います。
 (それであれば、逆にもっと所持数を減らすはずなので)
  
・エーテルシステムを、アイテムでもやりたい
 効能が弱いアイテムは、後の方になれば売るしか用途がなくなってきます。
 (なのになぜか後の方でも手に入り、アイテムボックスを埋める邪魔な存在でしかない)
 例えば、武具のエーテルシステムを、アイテムでもできるようにして、
 弱いアイテムから強いアイテムを作れるようになるとか、利用出来るようにして欲しいです。

・自動移動の汎用性を高めて欲しい
 現在の仕組みでは、フロアが違ったり、
 方向感覚が狂う場所や、一方通行の場所では、うまく機能しません。
 未開の土地は楽しいのですが、すでに探索済の場所を、
 行く度に自分で考えて移動するのは、特に楽しい作業ではありません。
 自動移動で行けるようにして欲しいです。

・自動移動中は、倍速にして欲しいです。
 めんどくさくて自動移動にしていると思うので、
 同じテンポで進められると、イライラする原因になってしまいます。

・川や奈落の見た目で、「壁」扱いの場所は、
 地図上では壁ではなく、行ける場所と同等の見た目になっているので、
 どこに行けて、どこが行けないのかが、非常にわかりづらいです。
 後々、川や奈落の上を通る事の出来るスキルを持つデモンが現れるのであれば納得です。

・地図に印を付けられるようにして欲しいです。
 ドクロマーク、キノコマーク、宝マーク、デモンマーク等。
 どこに何があったか忘れてしまいます。

・強制バトルの場所は、地図上に表示されて欲しいです。
 また、自動移動の際、強制バトルを可能な限り避けるか避けないか、
 オプションでオンオフさせて欲しいです。
 
・隠し扉を探すのがとても困難です。
 隠しアイテムがあるだけならまだしも、サークルに続く道を隠されているので、
 見つけるのが必要不可欠になってくるのですが、
 コメットをセットしている状態で探索しまくらないと行けないので、
 最初の方は良いですが、後の方のステージになってくると、マップも複雑化し、
 攻略サイトに頼らないと見つけられない場面も出てきてしまいます。
 (隠し扉は、意外とゲイザーメモが無かったりします)
 例えば、コメットのレベルが上がると、近づけば地図上に印が浮かび上がるとか、
 その範囲が次第に広がるとか、もう少しわかりやすく(しかし探索の楽しさは残しつつ)
 して欲しいなと思いました。

・区間毎に、地図を埋めたかどうか知りたいです。
 埋めたらご褒美が貰えるとか、コンプリートマークが付く等、
 そういったのがあると、探索意欲が湧きます。

・宝の地図が空気です。
 ゲイザーメモが便利すぎるというのもあるのですが、
 宝の地図が役に立った事はありません。
 アイテムボックスを埋めるだけや、売るだけのゴミアイテムです。
 例えば、消費アイテムにして、使用すると宝の場所が地図上で表示される等、
 見つけて「嬉しい!」と思えるアイテムにして欲しいです。

・ステータスのSTRやINT等の用語の説明が無く、不親切に感じます。
 また、アイテムの説明では、MYSの事を神秘性と書かれていたり、
 書き方が不統一なので、余計に何の事を指しているのかわかりません。
 知っている事が前提とされている感じが不親切に感じるので、
 セレクトボタンでヘルプを表示した際にでも、
 最低限の用語の説明を行っていただけると、親切かなと思いました。

・ステータスは、後で振り分け直せるようにして欲しいです。
 もちろん、それ相応のリスクは必要だと思いますが。
 なぜなら、最初はよく分からずステータスを振る事になり、
 後の方になってからわかってくるからです。
 (こういうゲームをよくするユーザーは、基本がわかっているので気にしないかもしれません)

・途中でクラスチェンジを出来るようにして欲しいです。(パラメーター継承)
 また1から育てるのが、苦痛で仕方がないです。
 種族はさすがに変えられなくても良いかなと思います。

・キャラグラフィックに関して、
 色はもっと細かく変えられるようにして欲しいです。
 髪や、肌、服といった具合に。
 さらに欲を言えば、ファイアーエムブレム覚醒のように、
 顔や髪型まで変えられたら言う事はありません。

・絵師さんの絵の量にバラつきがあって、
 「この絵師さんで揃えたい!」と思っても、揃えられないので、
 その為、種族やクラスを限定させてしまう事があります。
 いろんな絵師さんに描いてもらうメリットも多いとは思いますが、
 私的には、沖史慈さんだけにキャラを描いて欲しいなと思いました。
 
・クロサワテツさんの描く女の子は良いのですが、
 男を描き慣れていないのか、男キャラに魅力を感じません。
 (見た目の話であって、キャラクター性はとても良いと思います。
  また、デザインの話でも無く、単に上手い下手の問題です)
 女キャラだけでは無く、男キャラも上手く描かれる事を願います。

・モンスターやデモンの見た目に魅力を感じません。
 次はどんなモンスターが出てくるんだろう?とか、
 次のデモンはどんな見た目なのかな?というのが、
 大きなモチベーションになっているのですが、
 どれもまったく魅力的に感じる事ができず、
 進める度に、何のために頑張ってるんだろうと、ガッカリ感が拭えません。
 モンスターはまだ良いのですが、せめてデモンに関しては、
 沖史慈さんに、顔と体だけでも描きなおして欲しいなと思います。
 (恐らくデザインが悪いのでは無く、画力の問題な気がします)

・種族毎に、装備できない武具がありますが、
 装備出来るようになる神器とか欲しいです。

・レベルアップ時に、自由に振り分けられる数値が固定ですが、
 スロットで数値が変動する等、ゲーム性が欲しいなと感じました。

・武具を、途中(割と序盤)から一切買わなくなります。
 理由は、とても高額な割に、弱い武具しか売ってなかったり、
 ドロップアイテムの方が、強くてタダだからです。
 ストーリーが進む毎に、強い武具が入荷したり、
 一度手に入れた武具を買えるようにして欲しいです。
 あと、道具屋で武具を買える必要はあるのでしょうか。
 武器屋が、完全に空気と化しています。
 この際、武器屋と道具屋を一つにしてもよいのでは。

・デモンの性能のバランスが悪いです。
 ダメージ床回避を持つクロノスは常駐確定で、
 自然とクロノスばかり強くなってしまいます。
 例えば、デモンにも神器を付ける事ができて、
 マルスにダメージ床回避を付けられるとか、
 あるいは、デモンのレベルは単体では持たせず、
 主人公依存にしてしまうとかのほうが、良いのではないでしょうか。

・移動先選択等の場面では、タッチで操作したいです。

・アイテムとして、簡易ゲートストーンが欲しいです。
 ボス前に置いて、拠点から一気にボス前にワープできるとか。

・ヒーラーが、シールドを張る機械と化します。
 一度張ったら、戦闘中は持続しても良いのではないでしょうか。
 MPは使いたくありません。

・ウィザードが、序盤あまりにも弱いです。
 せめてMPを増やして欲しいのと、
 魔法の威力は、リスクを負わない物理攻撃よりも、
 基本的に高めであってほしいです。
 逆に終盤はめちゃくちゃ強くなりますw

・マザー2のように、弱い的は遭遇するだけで倒せるようにして欲しいです。
 リザルトだけ表示するなど。

・武具の効果(「HP+」や「特防+」等)を、付け替え出来るようにして欲しいです。
 属性は固定で良いのですが、+効果は付け替え可能のほうが楽しいです。

・エーテルによる武具の強化ですが、
 基本的に防御力しか上げられないのが面白くないです。
 ものによっては、回避を上げたい場合もあるので、
 上げられるパラメーターを変えられたら良いなと思いました。
 その場合、例えば武具によっては、上がりやすいパラメーターがあるなどで、
 武具毎の個性を出せば良いのかなと思います。

・ゲームオーバーになると、今までの事が無かったかのように、
 タイトル画面にもどるので、一気にやる気が無くなります。
 せめてリトライ画面を出したり、
 タイトルに戻るのでは無く、拠点に戻るだけにして、
 それまでに取得した経験値だけは残っている等、
 (アイテムやお金も継続して欲しいけど、リスクとして消滅するのは有り)
 もう少し、「次こそは頑張るぞ!」と思わせて欲しいです。

・デモン戦の、防衛部隊と、自動回復が、まったく面白く感じません。
 ただただ「セコイ!」と感じ、やる気を削がれます。
 まだ、体力が高いとか、攻撃力が高いとかのほうが、
 「強い!」って感じで燃えるので、面白いと思います。

・ダンジョンの見た目がシステムチックすぎる。
 同じような見た目を、ひたすらグルグル回るので、
 つまらない&気分が悪くなってきます。
 ダンジョンRPGの、一番の欠点はここだと思います。
 マス毎に区切る仕組みはわかるのですが、
 見た目は、もう少し変化があるようにできないのでしょうか。
 場所によっては、見とれてしまうようなスポットが欲しいと感じます。
 (ジャンルこそ違いますが、FF11やゼノブレイドみたいに)

プレイ時間:15時間以上30時間未満(未クリア)
pinkさん [2013/02/12 掲載]

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このレビューだけを表示する  536人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 5pt 4pt 5pt 4pt 4pt 4pt
総合点
84pt

BAD/REQUEST

【Bad】
wizファン・チームラファンだからこそ、非常に採点が厳しいですが、あしからず。


■デモンを毎回召喚しなければならない煩雑さ

普通に6人でよかった。
ストレスフリーな戦闘がチームラのいいところ。
RPGファンは、基本的に僕のように戦闘狂でしょう。
わずらわしい操作より、早く次の戦闘に行きたい。
最高のメリットを自ら捨て去り、わざわざボタン操作を要求させるのは?


■序盤の難易度

メンバーの加入を小出しにする意味が分かりません。
具体的なメリットを説明できますか?


■家賃の存在

これもメリットがない。
簡単には拠点に戻れない緊張感を演出するなら、ダンジョン内セーブをさせなければいい。
そもそも冒険の緊張感を演出するなら、敵キャラや道中の厳しさで演出すべき。
何を意図しているのか不明。
「守銭奴」という管理人さんのキャラ付けのためだけなのなら、他にも方法あるし。



■ステータスの意味付けがおかしい

STRが、物理攻撃力にあまり影響しない。
AGIが、回避・命中にあまり影響しない。
STRとAGIの意味付けが理解しにくく、チームラ初心者には分かりにくい。
新規層を開拓するなら、ここを整理すべき。

逆に、VITとLUCの重要性が高い。
特に様々なスキルの成否や状態攻撃・状態異常回避の成功率、最強魔法の攻撃力に関係するLUCの重要度は高い。
物理アタッカーがLUCに極振りした方が強いってどうなの?


■最強魔法が無属性かつLUC依存

チームラの悪しき伝統だと思います。
wizリスペクトなので、ティルトウェイト最強はそれでいいのですが。
LUCを高くする必要がある盗賊が、無属性魔法の使い手として活躍する作品「では」、なかなか面白い発想なのですが。
イメージ的にも、INT依存にしようぜ、そこは。



■序盤の魔法冷遇

これもチームラ作品では毎度のことですが、序盤の魔法冷遇が酷過ぎる。
弱点をついてもダメージソースにならない。

まぁ、wizはwizで、序盤は魔法優遇でクリア後は極端な物理優遇で、「侍でなければアタッカーにあらず」という極端なバランスですが。

RPGの面白さはリソース管理にあります。
「うまく戦える」ことが、楽しいのです。
ボスまでの道中を効率的にMPを消費し、「うまく戦えた」時、面白いと感じます。
補助魔法が強力で、「うまく戦う」ことができるドラクエは未だに人気があります。
「うまく戦える」楽しさを前面に出したのが、メガテン・ペルソナ系の「プレスターン」バトルです。
戦闘の楽しさを演出するためには、属性攻撃や補助魔法の有効性を上げるのが最もよいでしょう。



■ボーカロイド

前々作・前作を買った人は分かると思いますが、チームラの戦闘は、BGM(特にボス戦は)で異様に盛り上がります。
なんか魂を揺さぶられるような、熱さがあるんですよね。
テンション上がりすぎて、感動で泣きそうになるくらい。

心に訴えかけるアコースティックなメロディーライン、そして叙情的なバイオリンの響きが素晴らしいのです。
神保直明さんは、伊藤賢治さんと並ぶ戦闘BGMの名手だと思っています。

ところが、今回はその戦闘BGMの熱さが、ボーカロイドのせいで薄まってしまっています。
おそらく、トータルボリュームのうち、ボーカロイドに割いている部分があるからでしょう。

ボーカロイドは好き嫌いがはっきり分かれます。
単体では嫌いではありません。
しかし、チームラのゲームで僕が聴きたいのは、チームラのBGMです。

批判は予想されていたのか、あまり歌詞を歌わせたりしないし、音量もそれほど大きくはありませんが。
なんでもかんでも流行りに乗ってボーカロイドにするのは辞めて欲しい。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(未クリア)
ベレッタさん(レビュアー情報) [2013/02/10 掲載]

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このレビューだけを表示する  575人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 4pt 5pt 4pt 4pt 2pt
総合点
83pt

BAD/REQUEST

☆探索
 MAPが見づらい。これはきつい・・・壁の色が背景と同じなので全くわからない。

☆サークル
 仕様が極端すぎる。サークル以外では装備品が全く落ちないので、
 探索しつつ武器を集めることが出来ない。

☆デモンシステム
 役に立つデモンとそうでないデモンがはっきり分かれてしまっている上に
 スキル取得等の自由度がないので大半の人が似たような組み合わせになるかも。

☆アイテム
 無駄なアイテムが多すぎる。同じ効果の回復アイテムが山ほどあるため、
 アイテム袋100に対して回復アイテム40個とかになります。
 売っても次の探索でまた貯まります。回復系は今の1/10くらいでいいと思う。

☆ゲイザーメモとトレジャーハント
 ゲイザーメモによるヒントが大半のトレハンポイントにあるため、
 宝の地図が意味を成していません。地図を手に入れた時には既に宝を入手済み、
 というケースのほうが圧倒的に多かったので、この辺がもったいない。
 

プレイ時間:30時間以上60時間未満(未クリア)
kurotaさん [2013/02/03 掲載]

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このレビューだけを表示する  585人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 5pt 3pt 5pt 5pt 4pt 3pt
総合点
91pt

BAD/REQUEST

逆にもう少し物足りなかった点は…
1.後半になると致死率があがり、セーブできずゲームオーバーになる事が多い。
2.特定のデモンのパッシブ効果が強く、たくさんのデモンがいるのに使えるパターンが限られる。
3.ダンジョンのミニマップが少し見にくい。
4.ストーリー性をもう少し厚くして欲しかった。
5.キャラクリエイト上限が少なすぎる。
6.ボーカロイドの歌がちょっとしつこいかも…。
以上になります。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
みなづきさん [2013/02/03 掲載]

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このレビューだけを表示する  490人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 3pt 4pt 4pt 4pt
総合点
72pt

BAD/REQUEST

■作風上においてMAPを埋めていく事も作業上必要事項でもありまた楽しみの1つではあると思うのですがその肝心のMAPが見難いのが残念でした、壁の仕切りで色分けするとか本当に簡単な一手間でどうにでも対処できたと思う部分ですので勿体無いかなと。

■ゲーム自体がかなりテンポよくサクサクと進行していく事もあるのですがその辺を差し引いてもRPGにしてはボリュームがやや少ないかなとは思います、クエストの少なさもありますし登場するキャラクター間の掛け合いやイベントが少な目な点も起因している事もあって独自色を表に出す事により類似するRPG作品との差別化を図ろうと仕掛けがあらゆる部分において随所に見られるのですが機能しきれてない面の一つがこの部分にあると筆者は見ているのでもう少し煮詰めてもらいたかった部分でした。

■特にボス戦で言えるのですが運的要素が強くmobでも一撃死持ちがかなり多く蘇生アイテムの制限の縛りもきつめでしかもセーブが常に出来るシステムではないのでストレスがその辺で貯まる事も稀にあります、じっくり腰を据えて遊ぶ事を主眼に作られる据置機ならまだしも野外に持ち出してちょこっと遊ぶといった事も想定される携帯機に果たしてマッチしているのかなと言うと筆者は疑問に感じる部分ではあります、数を増やすとか手段はあったのではないでしょうか。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
kouさん [2013/02/02 掲載]

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このレビューだけを表示する  540人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 2pt 4pt 3pt 2pt 3pt
総合点
61pt

BAD/REQUEST

マップ上で壁が表示されないため、行き止まりと未探索地域の区別がつかず、
探索漏れが起こりやすい。
しかも、ダンジョン内をほぼくまなく探索しないとストーリーの進行自体が止まってしまうシステムなので
非常にストレスになる。

最高難易度でプレイしたからかもしれないが、
中盤以降のボスのほとんどが強烈な自動回復を持っているので
瞬間的な攻撃力を高めて一気に撃破する以外の戦略が成立しにくい。

装備品のドロップは特定のポイントでの戦いのみ。
そのポイントを巡回すれば装備品集めの効率は良いのだが
その分通常の雑魚戦が退屈。
個人的には雑魚敵をだらだらと狩りながらドロップに期待する普通のシステムの方が好き。

宿から戦闘中までほぼ全編流れてるボーカロイド曲。
慣れれば我慢は出来るけど、やっぱり何を言ってるのかさっぱり聞き取れない。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
とかげさん [2013/01/30 掲載]

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【PSVita】デモンゲイズ
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一通りプレイして面白かったか。総合的な評価

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プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です

「デモンゲイズ」の”特徴”や、”良い”と思ったものにチェックして下さい。

  • どんな人にも向いている
  • プレイヤーで好みが分かれるソフト
  • ファンを対象としているソフト
  • 初心者でも無理なく楽しめるソフト
  • 女性を対象にしたゲーム
  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
  • やればやるほど隠された楽しさが出てくる
  • 手先よりも頭を使うゲーム
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