ペルソナ4 ザ・ゴールデン レビュー
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ユーザーレビュー
536人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 5pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
49pt
BAD/REQUEST
○ストーリーが総じていまいち
人の心が核となる物語なので、逆に言えば主人公たちの気合でどうにかなるご都合主義の通りやすいストーリーに感じて、好きになれませんでした。絆がもたらした勝利、というのも嫌いじゃない(むしろ好き)なのですが、このゲームに関しては、都合が悪くなると「甘えるな」「信じろ」とごり押し感情論を並べて最終的に力で叩き伏せる主人公達より、敵キャラのほうがよっぽど同感できてしまった。
作中で仲間たちは自分の心の闇と向き合うことになるのだが、俺は私はこれこれこういうダメなとこ汚いとこがあってという事実が特に回想もなく述べられるので、現実味が薄い。人形劇でもいいので実際に黒い感情が芽生えたシーンのひとつでも挟んでくれればいいのにと思った。
コミュのキャラに関しても現実味の薄さでは似たようなことが言え、いい話だと思える場面もありはしたが、そこまで深く興味が持てなかったので記憶にあまり残っていない。
○戦闘システム
難易度ノーマルでプレイしていました。
雑魚敵は片っ端から属性攻撃して弱点ついてタコ殴り、ボス戦はバフデバフを使ってあとはとにかくごり押しで、オリジナリティのあるシステムなどはありません。正直に言うと、一昔前の戦闘から抜け出せていないのではという印象です。
○ダンジョン
各ステージで雰囲気こそ大きく異なるものの、歩いてみればどこも同じ、ギミックも皆無(あっても6Fで鍵をとって4Fに戻って鍵を開けてその先でまた鍵を取ってようやく6F以降へ進める、など必要性のないもの)の自動生成ダンジョンで、P3と本質的には殆ど変っていません。
○快適性
□ジャンプでショートカットができるのはいいシステムだと思うのですが、なぜすべての場所に一発で飛べないのでしょうか?
あとスタートのスキップがただの早送りでスキップじゃない。
これらが地味に不便で、二週目で特に気になりました。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 3pt | 2pt |
58pt
BAD/REQUEST
○学園アドベンチャー
これは完全に好みの問題です。
このゲームを「RPG」と思って購入するとおそらく多くの人が痛い目を見ることになると思います。このゲームは学園アドベンチャー:RPGの割合が7:3です。
ほぼアドベンチャーゲームでありRPGこそが完全におまけです。
ただそのおまけ部分のRPG要素ですら並のRPGより面白いのですが、同じアトラスの真女神転生4や世界樹の迷宮4などの完全王道RPGと比べると比較になりません。
あくまでアニメのような学園アドベンチャーを楽しみつつ、ダンジョンRPGも楽しめるといったゲームがこのペルソナ4です。
もちろんストーリーをまったく知らずに遊べばそのストーリーだけでも十分魅力的で楽しめるのですが、アニメなどで内容を知っていると面白さ激減です。いやそれでも十分面白いのですがやはり熱中する要素がかなり薄くなります。
○カレンダー
このゲームはカレンダーで一日ずつ時間が進みます。
サブストーリーを進めてもメインストーリーを進めても、そしてダンジョンに潜っても時間が進みます。
このゲームはこの「限られた高校の一年間の日数の中でクリアする」というゲームなのですが、ダンジョンに一度潜るだけでその大事に日数が経ってしまいダンジョンを好きなだけ楽しむというのができません。これが個人的に一番良くない部分でした。
RPGでよくある「好きなだけレベル上げを楽しむ」「クエストをこなしてから進む」などが難しく、あくまで限られた時間内でいかに効率的にアドベンチャー部分とRPG部分を両立させるか、という感じになっています。
○ペルソナ
主人公は複数のペルソナ(仲魔)を使い戦えるのですが、サブキャラクターたちは決められたペルソナしか装備できません。これもストーリーとしてはとても良いのですがRPGとしては自由度が無くつまらないと感じてしまいます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 5pt | 5pt | 2pt | 3pt | 3pt | 1pt |
62pt
BAD/REQUEST
欠点というか、なぜ変更してしまったの?という点が1点。
・スキル継承の簡易化
これはP3Pでもそうだったのですが、ライトユーザーの為か、目的のスキル継承がかなり簡単になってしまっています。そのせいか、どのペルソナも見た目が違う程度の差しかなく、作るのも簡単な為、達成感や愛着といったものは皆無に等しいです。
無印で、〇✕ゲームをやっていた身としては、やり込み要素が減ってしまい、がっかりしました。スキル継承がなくともクリアは可能なんですから、わざわざやり込み要素を減らしてまで、難易度低下をさせる意味はあったのでしょうかね…。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt |
65pt
BAD/REQUEST
・ 時間をかけてやった釣り、虫取り、本、すべてリセットされるので、2週目以降のやる気がでない。そのくせ、所持金と だいだらは引き継がれるのは、矛盾。
・ 2週目以降で全コミュニティーをMAXにしたいなら、ダンジョンは1日以内で終わらせ、余計なイベントはすべてキャンセルし、ひたすらセリフをスキップするという作業ゲー。要は、誰がプレイしても、まったく同じことをしなければならない自由度の低さ。
・ ネットワーク機能では、SOSをしてサイレンが直り終わるまでが長い。その間、走れないのはストレス。
・ 最後の決断だけで結末が変わるので、ストーリーは一本道。しかも、攻略情報でも見ないととても選べないような決断チャート。
・ シャッフルのアルカナでステータスアップがあるので、ペルソナの個性が皆無になる。ステータスアップ、スキルカードセットで、もはやどのペルソナを使おうが同じ。結果、弱点がないペルソナだけ使えばよいという流れになる。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt |
65pt
BAD/REQUEST
主人公たちが高校生というためか、思考回路の幼さが目に付くときがあります。自分たちで解決しようなんて思わずに、理解ありそうな保護者の警察官の前でTVの中に入って証明すればいいだけじゃない? とか。俺たちがやらなきゃと単純に行き着くあたりが痛かったです。
ですがこれは逆に言えば、より「高校生」という時期をよく考えてキャラクターを作っているとも言えるかも知れません。
<シナリオ>
シナリオが結構ワンパターンです。
事件が起きる>TVの中に入る>問題人物を助けるか倒すかして解決する>現実世界に戻る>事件が起こる
勿論、進行に沿って変化は付けられていますが、基本的にこのパターンなので事件の後半ではまたかよ、と思ってしまいました。
特にTVの中のダンジョンがビックリするぐらい同じだった。風景は違えどやることは同じ。
<ノーマルエンディング>
メインの「殺人事件」が解決した後も続く終盤。何故続くのか? ペルソナ初、P4G初見ではこの終盤が何故こんなにも長いのかがものすごく謎でした。故に一週目は終盤のダラダラ加減で評価ダダ下がり。腑に落ちず二週目は攻略サイト見て真エンディングに至り、ようやく「殺人事件解決後」が納得できましたが、これ、RPG+ADVじゃなくてADV時々RPGだな、と思ってしまいました。
「彼女」のキャラが好きでなくコミュニティを全く育てずにいたばかりに、終盤がただの「高校生絆メモリアルADV」で終わってしまった一週目を思うと、もうすこしなんとかならなかったのかと思われます。「殺人事件は解決したはずなのに、異変がまだ起きてる!」という感じに後半も積極的な問題提起をして欲しかったところです。
<カメラワーク>
主人公が視界から消えたりアップになりすぎたり。はっきりいって悪いです。
<合成>
システムでは、ペルソナを合成させるために今所持しているペルソナをある程度削除しないといけないところが若干面倒でした。ノーマルでもそんなにお金は貯まらないので。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt |
67pt
BAD/REQUEST
■単調なゲーム
ゲームのシナリオの話になってしまうので、割愛しますがRPGというよりアドベンチャーに近い
偶にダンジョン潜ってボスを倒しに行く話がでてくるが、その繰り返し
極論でいえば「ときめきメモリアル」にRPG要素を足しただけ
■ダンジョン攻略に(ゲーム内日数)1日費やす
ダンジョン攻略むかうと、ゲーム内で1日経過します
そのため、何度も攻略しに行くことはせず、初回にボスまで倒すようになってしまいます
レベルが低いと勝てないため、勝てるようになるまでレベル上げし、勝てるようになったら倒して次のストーリーを進める
ダンジョン攻略を諦めて(ゲーム内日付で)翌日以降に再チャレンジするという選択肢が現実あり得ない
これなら、好きにダンジョン行かせてくれた方が良かったと思うが、それはそれで問題なのかもしれない
■ペルソナの強弱が分からない
「こいつ使えるな」となったら、ず~~~っと使いづづける
きつくなった時に、新たなペルソナにチェンジしたいが、強さが分からない
むしろペルソナを変更する意味があるのかも疑問になる程、ペルソナの強さって何だろう?と思えるほどに情報が少なすぎて分からない
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt |
68pt
BAD/REQUEST
【RPGとして】
「ボス戦全般」
ほぼ全てのボスに弱点がなく、即死を除いて特殊なスキルが効かず、行動パターンもかなり単調で本作の特色を活かせていない。
「RPGとしては戦闘が面倒に感じる」
物語が進むにつれて敵の戦闘力上昇以外の進展がないため、一回の戦闘が長引くだけで面白みがない。
「主人公死んだら即ゲームオーバー形式」
ハードまでクリアしたうえで言えることは、たまにゲームオーバーの要因になる。絶対的な問題点ではないが、仲間が倒れても勝てば復活するというシステムに矛盾していて、多大なストレスを受けることになる。注意してもらいたい。
【RPG以外の要素】
「仲間とのコミュニティの描き方に一部難あり」
本作は仲間や町の人たちと個別で関係を築いていき、その人たちの悩みや心の成長に付き合いながら絆を育んでいくといったコミュニティシステムがある。それ自体はペルソナ3以降のテーマ(3より前がどうだったかは知らないが)なのだが、仲間たちとの付き合い方が少し限定的すぎる。高校生同士の一対一での付き合いが多すぎて流れが不自然になりがちで、主人公一人に依存しすぎている。もう少し放課後に他の友人たちを連れたり、日常的な絡みがあっても良かったし、一部仲間の手助けが仲間の成長を助けるみたいな展開があっても良かったはず(千枝や雪子あたり)。
「なかなか戦闘パートにいけない」
日常生活→戦闘(RPG)までの間が長い。コミュニティを築いていくうえで長くなるのは仕方ないが、日常生活の演出をスキップする機能を搭載する必要があるかもしれない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 5pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt |
69pt
BAD/REQUEST
・日常シーンは基本同じ事の繰り返しのお使いものなので
神経質にNPCに話しかけていると飽きがきます。
・個人的には実は性別は違ったキャラやマスコット的な仲間のヒト化は気に入らなかったです。
・自動生成ダンジョンは風景があまり変わらないので飽きてきますね。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 5pt | 4pt | 3pt | 5pt | 1pt | 0pt |
70pt
BAD/REQUEST
RPG要素として買うと負けます。というかこのゲームは現実世界での仲間とのコミュニケーション、知り合いとの友情を深めたりするのがメインなのでRPG要素が欲しくて買ったのに、RPG部分がジャマだという矛盾が発生しました。
RPG部分がデメリットでしかない。むしろなんでダンジョン行かなくてはいかんのかと…。
現実世界でリア充して仲間との交流を深めるのがメインのゲームなのでダンジョンは正直行きたくないです。
更に言うとダンジョンがガワが違うだけのコピペダンジョンなので飽きます。
通路、次のフロアへの部屋、分かれ道。という単純なピースがランダムに繋げられるだけの自動生成(一部除外あり)のダンジョンなので疲れます。
もっと言えば敵のバランスもオカシイです。ノーマルで始めましたが苦労したのは最初のダンジョンでドンドン上ったら死んだの一回きり。それ以降はメタルスライム的なやつを倒すだけで問題なく進めました。というか数も経験値も金も多すぎ…。
どんどん言えば、2週目以降は作業。金と登録ペルソナ、開発した武器は引継ぎなのでヌルゲーと化します。難易度を上げるメリットも皆無でダンジョンに何度も入る理由は無いのでダルくなるだけです。
他にはペルソナってこんなライトなゲームだっけ?という感じで明るいです。
タマに殺人事件とか起きますが基本和気藹々と仲良し小良しで楽しく遊ぶゲームです。
根底には心の葛藤だのなんだのありますがそれでも明るいです。心を曝け出して更に仲良くなるフラグなだけです。
長いので最後に、現実世界でのお話が凄く長いので2周目以降はダレる。引継ぎもあるのでRPGでもダレる。
救済措置はあるのですがビデオの早送りなので正直スキップ要素としては遅いです。新規スタートから自由行動するまで全部早送りしても10分以上はかかるんじゃないかと…。
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BAD/REQUEST
ペルソナQと比べると遊びにくい。
まず、ダンジョン地図が入り直すたびに毎回初期化される。階段を再度発見するまでナビを使った瞬間移動ができない。それじゃあナビ移動は意味ないだろバグなんだろうか
>不思議のダンジョンシリーズなどと同じ自動生成型ダンジョンなので、入る度に変わるのは仕様でバグではありません。
バグかどうかが問題なのではなく、クリア済みダンジョンの移動がめんどくさいシステムなので評価を下げたという意味です。固定フロアでも地図が初期化されているのでやっぱりおかしい
お店の中ではメニュー画面が出せないから装備とかペルソナを確認するのに店の外に出なくちゃいけない。
>店で装備品を買おうとすると、現在装備している武器や防具が表示されるので外に出なくても確認できます。
ペルソナQではどこでもメニューが開けたのでそれに比べると利便性が劣っています。古いゲームなので仕方がないとはいえ評価は下がる
ベルベットルームもそう。合体するたびにレベルアップしてしかも1個づつ上がるからイライラさせられた。一気にMAXまで行けば良かったと思う
>合体すると毎回レベルアップする訳ではありません。
>レベルアップするのは対応するコミュニティを発生させている場合のみです。
>プレイヤーによっては発生させていない場合もあるので、合体してもレベルアップしない事もあります。
レベルアップすること自体が問題なのではなく、レベルが1つずつ上がっていくのでボタンを連打するのがめんどくさいシステムで快適ではなかった
そして二周目でコミュニティを引き継げない。引き継がせると不味いんであればせめて二周目くらい簡単に上がるようにして欲しかった
>二周目は主人公のステータスを引き継げます。
>引き継ぐ事によって、コミュニテュを最短で発生させる事が出来て、さらに一周目ではステータスが低くて選べなかった選択肢が選べる様になるので、二周目は一周目より簡単にランクが上がります。
二周目だからといってもすべてのコミュニティをMAXにするのは簡単ではなかったので、いや私にとっては難しすぎたので評価を下げました
既読スキップ未読ストップの機能がないため、元旦とかバレンタインのイベントを見るためにロードしてやり直すのがめんどくさい、しかもイベント収集率などのやりこみ要素が皆無でモチベーションが保てず、二周目はただ新ENDを見るためだけにやった作業ゲーだった
>既読、未読に関わらずスタートボタンを二回押す事でスキップ出来ます。
私が確認した限りでは既読のみをスキップすることができませんでしたので、さらに言えばスキップ自体がかなり遅いので使ってて快適ではありませんでした、そうゆうわけで評価を下げました