SOUL SACRIFICE(ソウル・サクリファイス) レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2013/03/07 |
価格 | 5,980円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | セブンネットショッピング / Amazon / SOUL SACRIFICE DELTA(ソウル・サクリファイス デルタ)レビュー |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクション ■ プレイ人数:1~4人 |
スコアボード
ユーザーレビュー
519人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt |
78pt
BAD/REQUEST
[供物(魔法)の種類]
このゲームは、供物から魔力を引き出すという設定になっています。そのため、強力な魔法を使うためには供物を強化する必要があるため、供物が、一般的な狩りゲーでいう武器に相当します。しかしながら、この供物の数が若干少ないような気がしました。また、供物を強化しても見た目がそれほど変化しない(派手さが少ない)ため、強くなったのかが実感しにくいです。
[供物の使いやすさ]
どの魔法にも一長一短があるのですが、投擲魔法という遠距離魔法は、連射性、威力、使いやすさにおいて他の魔法を圧倒しています。その反面、近距離魔法全般は、単発の威力は高いものの連射性や使い勝手が悪く、単位時間当たりのダメージが低いです。そのため、オン/オフの区別なく、最終的に投擲魔法の連射になりがちになり、プレイヤー個人の個性が出にくいです。
[NPCの行動及びゲーム効率]
ありがちですが、NPCが役に立ちません。そのうえ、NPCを入れると、補正がかかり魔物が強くなります。これはオンでも同様です。オンでは他の仲間が助けてくれますが、ソロでは、NPCは生贄魔法要員となります。CMでは、「共闘」を謳っていましたが、効率だけを重視するなら、ソロが一番となります。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
73pt
BAD/REQUEST
コスチューム少ない。
たまにボタンが反応しないバグがある(仲間を助けたい時に救済、生贄の表示がでなかったり、魔法を変更したいのにRボタンが効かなくなったり)
戦闘中のチャット(定型文)が少ない。あらかじめ自分で作った言葉をセットしたい。
敵をロックオンする時、画面にボスがいるのであればボスキャラを優先にロックオンしてほしい。
自分が毒状態の時の体力の残が見にくい。
敵の状態異常(氷、雷は分かるが)が2回目以降わかりづらい。
時を止めている時の状態異常が分かりにくい。
供物の合成、強化が1個ずつなので面倒くさい。
慣れたがマルチで貼られたクエストがタイトルの表記のみなので誰と戦うかが分からない。
敵を倒したら禁呪発動前の状態を解除してほしい。
心眼モード時、フィールドの壁などが確認しづらい。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 1pt | 4pt | 1pt | 2pt | 1pt | 3pt |
36pt
BAD/REQUEST
とにかく、ゲーム全般的に言えることは「煩わしい」ということ。
ゲーム中のインターフェースが見にくい
戦闘中、倒れたキャラがなかなか起き上がらない
攻撃のときに、出すのにやたらと時間のかかるものがあったり、すぐに出ても攻撃力がイマイチだとか、使うだびに自分のライフが減るとか、とにかくすべてが一長一短で、万能型が無い
なぜかロックオンしても攻撃が外れる場合があったり、当たり判定がわかりにくい
ゲーム中に一時中断したいとき、セレクトボタン押して、さらに設定を選ばないとゲームが停止にならない(セレクトを押しただけだとゲームそのものは進行状態のまま)
極端に強いボスキャラがいきなり現れてやる気がなくなる
魔法の使用回数を回復したり、倒した敵を生贄or救済するか選ぶとき、やたらと時間がかかる
演出なのはわかるけど、何度もやってるとイライラしてくる
あと、キャラクターも含めて全体的にグラフィックがあまり良くない。特にキャラクターの造形はひどい。一昔前のPSPレベルだろこれじゃ。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt |
73pt
BAD/REQUEST
気になった部分は
・グラフィックで、一見きれいなのですがステージの端の方などが少し荒いと思いました
もう少し頑張ってほしかったです。
・クエストについては、クリア判定が厳しい部分がありなかなか高評価がとりにくいかなと思いました。インターネットマルチについては、クエスト中敵を倒して生贄などにしたくても全プレイヤー共通なので取り合いにはなりませんが、早いもの勝ちみたいになるのが嫌でした
個別にしてほしかったですね
・仲間について
今作は一応仲間を連れて行く事ができますがあんまり役に立ちません、変な所で突っ掛かっていたり、ずっと盾魔法出して何もしなかったりです
仲間には敵を生贄にするのを嫌ったり、助けることを嫌ったりするのもいます
気に入った仲間に限って、生贄嫌いやら救済嫌いばかりで、あげくの果て去っていきます※連れ戻す事は可能です
仲間の状態も書き換えれたらいいなと思いました。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt |
74pt
BAD/REQUEST
[システム]
魔の腕・聖の腕・均等の腕の三つがあるが、これらのバランスに少し難がある。
特に魔の腕が、有利である。刻印で攻撃力をガンガン強化できるので有利である。
聖の腕は、攻撃力が低くなるので、戦いは長期戦になりやすく、ソロでは効率が悪いし、時間制限の追体験をクリアするのは難しい。均等の腕は、刻印の種類が少ない。
別に、どの腕でも刻印は自由につけられるのだが、魔の腕の刻印しか装備しない状況が多い。
オンラインだと魔の腕の人が多い。
遠距離系の魔法の利点が強いので、あまり近接系の魔法を使うメリットが少ない。
無傷でクリアしなければならない追体験があったり、魔物によっては、近くに行くとダメージを受けたりするので、遠距離魔法を使うことが多くなってしまう。特に投擲魔法が優遇されている。ロックオンできるし、発動の隙も少ないので、雑魚を片付けるのにも役立つ。
刻印で右手の見た目を変えられるのだが、それは刻印で変えるのではなく、容姿の変更で変えたほうがよかったと思う。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
78pt
BAD/REQUEST
・モンスターの水増しがあるのは新規タイトルだから目をつぶるとして、それ以上に気になったのがボスモンスターのモーションの少なさです。特に部位破壊で一部の動きを封じるとほとんど2?3パターンの繰り返しになるモンスターもいて、これでは単調でつまらないです。
・ゲームシステムが世界観と緊密に連携していることの弊害として、一部のゲームシステムの制約が厳しくなっています。例えば、モンハンシリーズでは、モンスターを倒しアイテムを入手して自キャラをカスタマイズして、それをステータスとしロビーで見せ合うという楽しみがありますが、ソルサクの殺伐とした世界観には明らかにそぐわないです。しかしソルサクのカスタマイズ要素は不十分ですから、世界観とマッチしたまったく別の解決策が求められるでしょう。
・前述したようにキャラクターのカスタマイズ要素が乏しいです。服装を全身一式のみしたのは悪くない判断だと思いますが、せめて色の設定ではもう少し自由度が欲しかったです。(オンラインでのキャラ表示が原因なのかな?)
・場面によっては地面や壁のテクスチャが荒くなることがあります。
・属性違いを除くと供物の数はそこまで多いとは言えません。また供物のバランスも人によっては意見があるかも…
・世界観的には仕方ないかもしれませんが、聖レベルに極振りした場合にも、もう少し活躍できる幅が欲しかったです。
・アプデ以降は改善されたかもしれませんが、オンでは若干の不具合ありです。
・世界観はかなりシビアで、またモンスターの造形もかなりグロテスクなので、合わない人もいると思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt |
75pt
BAD/REQUEST
新規のゲームって事もあり色々あるので、指摘させていただきます。
・生贄と救済システム
生贄と救済システムは面白いのが、システム上生贄を多くすれば攻撃力が上がり、救済を多くすれば体力と防御力が上がるのだが、ミッションの中に時間制限が有ってスピードが求められ物があり救済に偏ってるとクリアがし難いものがある。
また、マルチでは火力が求められるので、必然的に生贄の方に偏ってしまう、救済の方に偏っても倒せるは倒せるが、討伐時間が遅くなってしまうため効率が悪い
・武器システム
武器の属性で火/氷/雷/石/毒/無属性があるのだが、石属性の武器が圧倒的に少なく、明らか後から追加した感じがする。(大体の数で言うと、火/氷/雷/無属性は35?40種類ぐらいあるのに対し、毒は25種類前後、石に限っては15前後しかなく属性が偏っている)
また、武器バランスがおかしく、ある武器を撒く事によって一人でも敵をはめることができる。
しかもその武器のせいで、3種類ほどの武器が空気である。
・NPC
オフラインでNPCをミッションに最大で2人連れて行くことが出来るのだが、自分がダウンしてる時に助けを求める事ができるが、障害物や敵に引っ掛かり迂回をしないで真っ直ぐ来ようとするため引っ掛かり、そのまま攻撃を受け続け見方がそのままダウンする事が多々あったり、攻撃力が極端に低くて敵のHPがあまり減らない、また連れて行くと、敵の体力が上がるため効率が悪くなる、(自分がダウンしたときの保険にしかならない)
・マルチ
やはりインターネット通信の為か、動きがラグくなる。
また、通信でミッションを行くと敵の体力が上がるため、何故か4人よりも1人のほうが効率が良い
・ミッション
ミッションには、敵を救済や生贄で分岐するシステムがあるのだが、その分岐が面倒である。
たとえばAのミッションで救済をすると、Bのミッションが出来き、生贄にすればCのミッションが出来るのだが、Bのミッションをクリアした後、Cの方をやろうとすると、Aのミッションを再度しないといけなく、例えクリアしていても分岐で切り替えないとミッションが出来ないのでめんどくさい
・刻印システム
腕に刻印をはめてステータスを上げたり、属性耐久値や体力を上げることが出来るシステムなのだが、救済に偏ってる人には不遇すぎる。
攻撃力や、属性攻撃力を上げる刻印が生贄に傾いてる方が多く、救済側に傾いてる方の物がほとんど無い、あるとしても属性耐久値が上がるものばかりで、スピード重視で火力が求められるーコトゲームではあまりいらなかったりする。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 5pt | 5pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
82pt
BAD/REQUEST
■衣装パターンが少ない
独創的なものが多く、細かな選択が出来ない
オンラインRPGのように、各部(頭、胸、足など)毎に選択できれば良かった
■瀕死でも全力で襲い掛かってくる敵
敵が瀕死状態でも全力で攻撃してくるため、敵と遭遇したエリアで倒すまで戦い続ける事になります
そのため、どんなに広いマップでも同じ場所で戦う事になってしまい、違う戦いを楽しめません
(自分が逃げれば追いかけるので、別エリアで戦う事は可能ですが・・・わざわざしません)
マルチプレイ関連
■敵が分からないマルチプレイ
ミッションの内容が分からないため、敵が何なのか分かりません
チャットで「○○と○○が出てくるから」と教えてもらう必要が在ります
(ミッション名は表示されるので、ミッション名から判断する事は可能)
■ホスト以外ミッションを選択できない
「次、どうする?」に対して返信に困ります
モンハンのように、集会所のような場所に集まってから出発できればよかったです
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 1pt | 2pt | 1pt | 2pt |
45pt
BAD/REQUEST
■ゲームバランス
・序盤は、どの供物(魔法を使うための触媒。戦闘が終わると回復する。)が強いのか、試行錯誤が楽しいが、慣れてくると特定の、限られた魔法しか使わなくなる。特に近接魔法が使いづらかったように思える。
おかげで、後半は同じ魔法を打ち続けるだけになってしまっていた。
・刻印(自身の能力を上げる、装備アイテムのようなもの)を作るのに必要なアイテムが出難すぎる。数をこなさなければいけないので、必然的に効率を重視するようになり、上記のことも相まって退屈極まりなかった。おまけに、見た目も変わらないので、モチベーションの維持ができなかった。
・魔と聖の性能差に開きがある。
魔物を生贄にすると、「魔」のレベルが上がっていき、救済すると「聖」のレベルがあがる。基本的に、魔に寄ると攻撃力が上がり、聖に寄ると防御力と回復力が上がるが、魔法に使用可能回数があるので、攻撃力を上げたほうが効率的であるのと、魔物を生贄にすると、この使用可能回数が若干回復(聖はHPが回復)する仕様のため、聖でわざわざプレイする意味が薄い。
そのことに気づいた辺りから、一気に冷めてしまった。
■モンスター
ボスモンスターの数は多く、使いまわしも若干見られるけれども、魅力的だった。
けれども、どれも攻略法は一緒。雑魚は完全使い回しで、基本が5匹であとはそれぞれの色違い。無限に沸いて、異様に攻撃力が高く、ほぼ遠距離攻撃持ちで、画面外から襲ってくる。
苦手な人は多い仕様だな、と感じた。
■服
このゲームには、鎧や剣等の装備品は無く、外見を変えるには、ストーリー進行等で手に入る、服を着せ替えるしかないが、とにかく少ない。60時間近くプレイして、10と少し程度しかなかった(色変え可)。デザインも歌舞伎すぎていると感じた。
■マップが無い
基本そんなに広くは無いのだけど、中にはとても広いマップがあり、マップは欲しかった。
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BAD/REQUEST
マルチプレイだと、各種地獄、時止めによって敵が一歩も動くことなく死ぬ。ゲームバランスの面でモンハンに完敗してる。