東亰ザナドゥ レビュー
スコアボード
- 中央値
- 62
- 難易度
- 1.47
- レビュー数
- 19
ユーザーレビュー
615人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt |
62pt
BAD/REQUEST
絆イベントは邪魔くさかった。
頑張って深めても、見合った見返りもないし。なんの必要があったの?
アクションは簡単なんですが、単調なので深みがないです。
グラフィックは今一歩というレベルです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
0pt | 2pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt | 1pt |
41pt
BAD/REQUEST
残念なことに悪い点は非常にたくさんあります。
・閃の軌跡からの流用が多すぎる
オリジナリティーを0点とした理由がここです。
レシピ集め、本集め、敵の造形、びっくりしたときに頭の上に飛び出るマーク、ミニゲーム、はては人物の動作まで。
見た目からシステムからありとあらゆる要素が閃の使い回しで、東亰ザナドゥの独自性を感じることはできません。
閃Ⅱの出来が悪かったことを考えると、こんなもの作ってたから閃Ⅱがあの体たらくだったんじゃないか?なんて疑うほど嫌な気持ちになりました。
おかげで序盤からテンションが急降下してしまいました。
・ボイスがついたりつかなかったり
イベントシーンでモブキャラには声がついているのに、何故か主人公側にはついていない、その逆のケースもあったりで聞いていて落ち着かないです。
中途半端な作りはこれもまた閃と同様でした。
・キャラの動きが不自然かつワンパターン
キャラの見た目は確かに綺麗になりましたが、そのぶん動きの不自然さや稚拙さがより目立つようになってしまっている。
3Dキャラになった閃から数えて3作目でこの進歩のなさはどうなんでしょうか?
こちらに歩み寄ってくるシーンでしばらく目を閉じたまま歩いてきたり、店員さんに話しかけると一瞬変な風に身体を揺らしたり……、人間の動きとして不自然なんですよね。
また、動きのバリエーションも少ないです。
例えばゲーム開始から1時間程度で、トワとシオリとソラ、それぞれ別のシーンにも関わらず、慌てて何かを否定する時に3人とも「軽くのけぞりながら両手を前につきだして激しく振る」という仕草をとる。
要するにかわいい系の少しおとなしめの女性キャラはひとまとめにそういう動きをするものだと設定されてしまっているんですね。
驚くなど激しい感情が表れるときには最もそのキャラの個性が現れそうなものなんですけどね……。
あとこれは非常に細かいんですが、和服を着ているキャラが洋服を着ているキャラと全く同じ動きをしているのはどうかと。
和服がまるでゴムのスカートを履いてるようにみえて不自然です。
・バトルで防御がない
イージーでやっていますので特にそこまで大変ではなかったんですが、回避だけじゃなくて防御もほしかったなあ。
あとロックオンしたらカメラも追従するとかキャラがそっち向くとかしてほしかったです。
特に周囲を大量のグリードに囲まれるとカメラワークのせいで、画面外の敵に攻撃しなきゃいけなかったり自分の位置がわからなくなったりしてやりづらかった。
必殺技の演出がカットできないのも地味に辛い……。
・ミツキのS衣装が閃Ⅱのエマとそっくり
ダウンロードコンテンツで入手できるそれぞれのキャラのS衣装はどれも素敵で気に入っているのですが、何故かミツキだけ閃ⅡのエマのS衣装と同じくニットワンピースにベレー帽です。
確かに両方魔法使い系のキャラではありますが、別のゲームなんだからちゃんと別の衣装を用意してほしかった。
ただでさえ閃に似すぎてあまりいい印象を持っていなかったのに、とてもガッカリしました。
・自分ツッコミ、言い訳が多すぎる
キャラが熱い台詞のあとに「ちょっとくさかったかしら」「青春ドラマかっての」とか自分でツッコミ入れるシーンが多くて辟易しました。
終盤になるにつれて「せっかく良い台詞いってるんだから頼むからここで余計な自分ツッコミを入れるのはやめてくれよ……」と祈ってしまうほど。
ベタで熱い勢いまかせの青春ドラマを描きたいなら、変に言い訳しないで貫き通せばまだ清々しいのに、見ていて興ざめです。
・新キャラが出る度に声優さんの名前を一緒に表示する
閃のときからなんですが、一気に現実に引き戻されるんでこれはやめてほしいですね。
・台詞に癖がありすぎる
既にレビューであげてくださってる方がいますけども、「○○っていうか」とか、「○○するとしよう」とか、男女区別なく似たような台詞いうんですよね。
各々のキャラの個性を無視している感じがしてあまりいい気持ちではなかったですね。
軌跡シリーズでもそうでしたけど、さすがに今回は気になりました。
・主人公(と真ヒロイン)に感情移入しにくい
主人公が何故あんな性格なのか種明かしされるのは終盤のため、それまでは彼の挫折や葛藤があまり描写されない。
このため、主人公に親近感が抱きにくいし感情移入がしづらい。
絆エピソードでわかるのは相手の事情であって、主人公についてはわからないし。
今ひとつ主人公に共感できないまま序盤から中盤まで似たような展開が続くので、単調で薄っぺらな話という印象が強くなってしまう。
終盤彼が自身の問題に必死さを見せたとき、ようやく彼の人間らしさを感じることができました。
それは真のヒロインにしても同じことがいえます。
ゲーム、特にRPGは何十時間も特定のキャラと過ごすわけで、一緒の時間が長ければ長いほどどんな微妙なキャラでもそれなりに愛着がわくものです。
でも、本作はこの時間がもたらす効果を考慮していない。
思い入れがあまりない人物が実は超重要でしたと言われても「えっ、いまさら!?」って感じだし、画面の向こうだけで盛り上がられても感動も何もあったものじゃないです。
アニメやラノベならあのくらいの描写でいいとは思いますが、何十時間もプレイするだろうゲームであれば見せ方をもっと工夫するべきだったのでは?
トゥルーエンディング自体は、ノーマルエンディングを見た後であれば、まああっても良かったかなと思いますが……。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt |
74pt
BAD/REQUEST
・オリジナリティ
システムやモンスター、イベントといったもののオリジナリティに欠けます。まあ、良く言えば同社の軌跡シリーズとイースシリーズ。他社ア◯ラスのペ◯ソナなどの良いとこ取りなのだろうが、目新しさ皆無です。看板作品にするにあたって、まずいんでは…
・ストーリー
最近のファルコムの作品に言えるのですが、ストーリーが後一歩で物足りない。悪くはないが、凡作止まり。
もう一度空の軌跡や、イース7の感動を味わいたい。
そろそろ学生はやめてもらいたい。シナリオ上無理があったり、矛盾を感じずにはいられない。
・グラフィック
技術力のない会社だからしかたないけど、あのモーションで例えば戦闘シーンのムービーを見せられても、全く迫力が伝わらない。ムービー以外は許すとして、せめて重要なムービーだけは、迫力あるものを届けてもらいたい。今回のOPの出来は良いのだから、アニメーションを使ったり工夫してもらいたい。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 5pt | 3pt | 4pt |
79pt
BAD/REQUEST
・開始して最初のダンジョンまでが長い。最初のアドベンチャーパートが非常に長く、会話も単調なので、ここで飽きる人もいると思います。せめて最初の???の探索で、最後に柊を操作してバトルできただけでもだいぶ印象が違ったと思います。
・個人的な主観なのですが、主人公の「です・ます」を使わない「~ッス」という中途半端な敬語が最後まで受け入れれませんでした。別にくだけた仲ならそれでもいいんですけど、大企業の社長やかなりの年上、果ては全く知らない街の住人相手にそれはどうなんだと。
・主人公と他のキャラの関係性をもうちょっと掘り下げても良かったのかなあと。女性キャラで主人公に対して好意を寄せているであろう描写のあるキャラが複数いるのに、主人公のそれに対する立ち位置が今ひとつハッキリとしない。それこそペルソナ4のようにエピソード進めれば任意で恋愛までの発展を選べたりとかあってほしかった。任意であれば、そういうのを嫌な人は選ばなければいいわけですし。個人的にこれが無かったのが一番残念です。
まあ自分がおせっかいな幼なじみキャラが嫌いというのもあるので、余計にかもしれませんが。
・後半になるにつれて、1つのダンジョン攻略に掛かる時間が長くなるのですが、特に顕著なのがラストダンジョンの長さ。1つダンジョン攻略に50分以上(ランク基準タイム約58分)かかります。携帯ゲーム機とはいえ、ダレます。そのくせボス戦は5分前後って・・・
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 5pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt |
72pt
BAD/REQUEST
・ストーリーに関して
全体的には良かったんですが所々に不満が。言動で凄み、あるいは成長を感じさせる主人公に対し相棒ポジの女の子は不必要、説明不足の持ち上げで凄い子ってやるので正直受け付けない。特に印象が悪かったのがとある場面で「俺達が手こずった相手を一撃で…」と評価するシーンがありますがこれ別の個体を一撃で倒したならともかく直前まで主人公達が戦っていた敵にとどめを刺しただけなので「俺達が戦っていたのにおいしいとこだけもらっていった…」としか感じませんでした。その上後でまるで私が倒したんだ!とでも言わんばかりの上から目線をしてくるので余計に腹が立ちました。(一応この辺りを起点に微妙に改心しますが)他にもとあるキャラが随所で「やはり、そうでしたか。」と事態が起こってから発言するのがやたら多く、「じゃあ最初に言っとけ」としか思えません。(一応反省しますが)閃の軌跡でもちょっと思いましたがキャラの凄みの伝え方がワンパターン。「流石は○○」って台詞はこのゲームだけで十数回は発言します。「この威圧感…」「このオーラは…」ゲーム画面越しの俺達プレイヤーには残念ながら伝わりません…。その他も一部閃の軌跡と演出が似てるので「またこのパターンか…。」と感じる事もしばしば。
・戦闘の不満
敵は基本アーマー持ちなので攻撃してもお構いなしに攻撃してきます。たまに怯みますが。回避しかできず、防御が無いので全体攻撃を持つボスには打つ手なし。と思いきや実は接近すれば当たらないエリアがあるという場合も。なんじゃそりゃ。ジャンプしてかわすのもあるのでまぁありと言えばありですが。後属性に関して、ステージにいける仲間は3人まで、なのでステージの敵属性が4つ以上あると補えない属性が必ずでる。しかも基本そのパターンのステージばかり。何がしたかったのか意味不明です。弱点ばかり突くなとでも言いたいんでしょうか。あといわゆる必殺技はスキップできないので若干冗長、しかも連携できる関係上どのキャラも小技で攻める→とどめの大技と演出もワンパターン。
・その他
マップに目的地を載せるのはやりやすくていいんですが、依頼とかで「○○を探そう」ってなっても目的地表示のある場所に向かえばいいだけなので捜索要素が息してません。個人的には楽でいいんですが。
・OPムービーの問題
なぜか新しい章に入るたびに流れます。なのにタイトル画面前では流れません。何故この仕様にしたのか。見たい時に見れるのがOPの良さだと思うんですが。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 1pt |
61pt
BAD/REQUEST
ダンジョンの作りが単調で同じ場所ばっかり行ってるような感じがしました。
また、敵の種類が色違いの使いまわしが多く、ボスキャラも動きがカクカクしているのも残念です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 1pt |
55pt
BAD/REQUEST
■内容が「閃の軌跡」と同じ
現代ものとなったザナドゥという事だったが、何が「ザナドゥ」なのか分からない
閃の軌跡の学園パート(仲間と話して絆を深める)をやって、クエスト消化するだけ
多くのレビューで同じような事を指摘されていたが
「RPGとアクションRPGで全くジャンルが違うのに何を言っているんだ!?」
と思っていましたが、本当にその通りだと思います
武器のオーブメントシステムなども全てが全く同じで、
料理、釣り、武器のスロット強化など・・・
これだったら、軌跡シリーズとして出してくれればよかった
■くだらない絆イベント
仲間との特定イベント(回数制限あり)をこなすことで、仲間との連携技が強化されていくというシステム
回数が限定的なうえ、内容もつまらない
アニメ好きな人など、一部には好評なのか知らないが、RPGとして楽しみたいと思っている人には無用
硬派なゲームではなく、軟派なゲームに成り下がっている
■単調なアクション
多彩な攻撃ができるわけでもなく、単調にボタンを押すだけになってしまう
モンハンのように武器(キャラ)毎の特徴もなく、同じような戦い方しかできない
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 5pt | 4pt | 5pt | 3pt | 2pt |
82pt
BAD/REQUEST
・序盤の盛り上がりのなさ
これが一番に挙がります。曰く東京ザナドゥをスルメゲーとしている理由。
最初の1時間ほどはアドベンチャーモードに費やされ、アクションパートやダンジョンも序盤は単純で退屈さが勝ります。序盤のセリフ回しや流れがそれを助長しています。
アクションなので序盤は簡単にしておく必要はあるのですが、アドベンチャーパートを含めてもう少しユーザーに色々やらせてあげる余地を作ってあげるべきだったと思います。
例:最初のアスカはプレイヤーに操作させるなど
あとは某RPGに非常に雰囲気が似ていたのでもっと大胆オリジナリティを出してもよかったかも。
・グラフィック
モーションなどは閃の軌跡からすれば努力の跡は見られます。マップなども綺麗になっています。
が、まだ他者の3D技術には及んでいないのが現状です。
・キーコンフィグの不自由さ
設定出来る箇所に制限が設けてあり、自分のしたいような設定が行えません。
東京ザナドゥは特殊なボタン配置なのでこのあたりの機能は充実させて欲しかった。
・キャラクターの参戦時期の差
一話ずつ掘り下げていく方式はとてもよかったのですが、後半に仲間になるキャラクターをもっと操作したかったと思いました。
2週目の引き継ぎ内容などに戦闘時のみ使用可能などの機能が欲しかった。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 1pt |
68pt
BAD/REQUEST
ストーリーの序盤は似た感じでそれが割と長かったです。現代が舞台とはいえメインのイベントでラノベ、深夜アニメ、ご都合主義、厨ニといった言葉が出てくるのは気になりました。あとキャラに「ちょっとクサかったかしら」「青春ドラマかっての」とか言わせ過ぎな印象、セルフで突っ込めばいいというものではないと思う。特にユウキというキャラは状況をゲームなどになぞらえ過ぎてキャラはともかくそういうセリフが煩わしかったです。主人公は好感が持てるキャラですがいつも似た感じの決意というか口上が気になりました。
今回はサブイベントなどをある程度こなしていれば最終話後にエピローグがすぐにできます。2周しなくていいのはありがたいのですがさすがに展開が強引に感じました。最後にやり残しを片づける展開自体はいいですけど唐突すぎる印象。また、エピローグにいかない場合のエンディングがあるのですがそちらが薄すぎる(エピローグへの繋ぎの内容で固有部分がほとんどない)。仮にもEDまでいったプレイヤーに見せるなら、そして一応結末が異なるEDである以上もっと内容があるべきと思います。
バトルはボス戦でも単調になりがちでした。ボスが多いせいかアクションが独特な楽しいボスがあまりいませんでした。ステージの迷宮もほとんどが外観が違うだけでやることは大体一緒でした。
いつものテキストや展開の癖がさすがに感じた。まあ自分が慣れたせいかそこは許容してますが。
実は強かった、装備があれば強いみたいな展開をあるところで挟み過ぎ、あれだけやられると主人公たちのサポートでええのかと思ってしまうレベル。
縁イベント(各キャラとの個別イベント)がありますが今回は主人公の大切な人、ヒロインが明確なので制限は入らなかったと思います。個別イベントが満足にできないキャラとは決戦前に話すイベントが薄くなるのでなんか寂しいだけです。
過去作の使いまわしが多い。ミニゲームや特に敵が気になりました。
モーションがまだぎこちない。イベントでもあまり動かない。
悪行をしたキャラの更生が気になった。するなとは言いませんがこいつは良いところ与えなくていいだろとちょっと思いました。
飛ばせますが毎話同じOPが流れる。全部見ましたが内容が変わらないのでなぜ、と思いました。
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BAD/REQUEST
・オリジナリティ
すべてどこかで見たストーリーにどこかで見たキャラクター、どこかで見た設定でオリジナリティを見出すのは難しい。手帳システムのフレンド埋めや料理コンプなどもすべて過去作から引き継いでいるため今作だけのオリジナリティは感じられない。
・ストーリー
青臭さ、泥臭さ、学生故のダサさ、すべてあっていいのだ。それを愚直に真摯に作れば流石ファルコムの王道RPGと呼ばれるストーリーになり得ただろう。
しかし今作で一番「ダサかった」のは青臭さでも泥臭さでも無く、それをキャラクター自身に「ダサい」と言わせてしまったこと。これが本っっっっ当に酷かった。コウやユウキが度々口にする「クサい」「恥ずかしい」「厨二かよ」「アニメかラノベかよ」というメタな台詞の数々が製作者の言い訳を言わされているようで悲しくなった。「ダサいの解ってるけど敢えてこうしてるんですよ~」みたいな。もっと自信とプライドを持って「王道で青臭い青春RPG」を作ってほしかった。
それからライターの方の癖だろうが、同じ言い回しが多すぎ。「ったく」「どうか」「流石」「○○(キャラ名)…!」「お願いするッス!」は何十回見たのか分からない。終盤で「話は後だ!」が3シーン連続で出てきた時には呆れを通り越して笑えてきた。シナリオの草案をそのまま使用しているのかと言う程台詞回しに一切の工夫が見られない。
ファルコムを初めてプレイする人には新鮮かもしれないが、意外なあの人物が実は…!的な展開ももう飽きた。パターン化しすぎてつまらない。ストーリーのファルコムは一体どこに行ってしまったのか。
・熱中度
良いところで親切丁寧なユーザビリティと書いたが、これが熱中度を妨げている。次は何をすればいいのか、どこに行ったらストーリーが進むのか、現時点での最強装備はどこで手に入るのか、ヒント過多な上に全てを説明してくれるので自分で考える必要がまったく無く「指示されたことをただやらされている感」が増していく一方。つまらなくなって放置、また思い出した頃にプレイを繰り返し、クリアするのに3ヶ月要した。このアシストはシリーズを重ねるごとに酷くなっている。初心者にはこれでもかと言う程親切な設計だと思うが、自分で考えプレイしたい人間には余計なお世話としか言いようがない。次回作こそはアシスト機能のオンオフを切望する。
・システム
アクションメインで魔法詠唱が無いならアーツシステムを無理やり流用する必要は無かったのでは?アーツは改悪に次ぐ改悪で今作ではついに自分で考える要素がほぼゼロ。異界で拾った素材でパワーアップ→ステupの霊石をセット→の繰り返し。ラインも意味なし。ラインの長短でステup特化にしたりアーツの組み合わせを考えるのが楽しかったのに…。