討鬼伝 レビュー
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ユーザーレビュー
479人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 1pt | 5pt |
30pt
BAD/REQUEST
■御霊の種類
過去の歴史上の人物の魂を使って、回復や自己強化等が行える機能がある。
しかし、あまりにも御霊の数が多すぎて、どういった組み合わせにすると、
自分が望んだような組み合わせになるのか非常に分かり辛い。
各御霊が持っている能力でソートも出来ないので余計に面倒。
あと、歴史上の人物説明がwikiから引きましたレベルでしかない。
もうちょっと踏み込んでほしかった。
■武器
武器は属性があるが、例えば火を強化していくと
何故か風への派生があったりする。
しかも、この派生を利用しないと造れない武器もあるので、
同じ武器を二本作らなければならないなど、面倒が多い。
■鬼の強さ
以前から批判の対象になっている項目。
先ず、モン○ンみたいに一人で大ボスを倒すのは至難の業。
理由として
・攻撃が当たる位置まで、延々とストーキングするボスが多い
・攻撃は予備動作が無い+威力が高いものが必ずある
・広範囲、高威力の攻撃が多い
・100%被弾するといっても過言では無い程の
ホーミング性能を持つボスも居る
・攻撃と攻撃の間が極端に短い
そのため、1,2発殴って全力で離れてといったことをしていってようやく倒せる。
溜めを必要とする武器で挑むと、溜めの暇は微塵も無いので、
大ボス1体で非常に時間が掛かる
そのため、NPCを連れて行って彼らがエサになってる間に背後から奇襲を掛ける
これを繰り返すだけのゲームになる。
と思いきや、背後から奇襲ですら寄せ付けないボスもいる。
・殴っている腕とは反対側の足に当たり判定がある
・進行方向を旋回して変えるボスが居るが、
速度が速い+当たるとダメージ+本体がデカイ等の理由で、
ほぼ100%被弾する。
運が良ければ食らわないといった攻撃があまりにも多く、
誰かがエサになっていたとしても、油断するとアッサリ死ぬ仕様。
以上から、大ボスはストレスしか無い戦闘になることが非常に多い。
中には、地面に潜って延々と出てこないやつ
回避方法がワープしかないボスまで居る始末。
■部位破壊
部位破壊しても、一部の攻撃方法が無くなるだけで、普通に再生する。
しかも、破壊した後に回収しないと、ボスが回収してしまって振り出しに戻る仕様。
中には、動かないボスもいるので、破壊した部位を回収するために
被弾しまくらないと回収できない場合も。
正直こんな仕様要らなかった。
腕とか脚破壊できたら良いよね
→破壊したままだと戦闘が成り立たない
→だから再生させよう
短絡的としか言いようがない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 1pt | 2pt | 0pt | 2pt |
35pt
BAD/REQUEST
・部位破壊システム
最悪ですね。部位破壊、破壊した部位にダメージを与えないと鬼にダメージが通りません。
目玉の様に部位破壊を押している割には爽快感もなく、足等破壊してもすぐに起き上がり動き出す鬼まで居ます。
・大型鬼の動き
突進を持ってる鬼の中には30秒以上ずっと突進を繰り返している鬼がいます。
その間弓以外の武器では攻撃できず、部位破壊システムの面倒くささと合い極まり非常にストレスが溜まります。
・武器・防具
ミタマにスキルが付いているのは良いのですが、武器・防具にスキルがなく収集はトロコンするための存在です。
強化先で属性が変わるのもイマイチ
・NPC
とにかくアホです。少年サッカーの様に突撃して飛んでいきます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 1pt | 1pt |
40pt
BAD/REQUEST
・大型鬼が無闇矢鱈に全方位攻撃、広範囲攻撃を制限なしに連発する。しかもどれも攻撃判定発生時間が長い。
・鬼によってはそれに加えて延々と往復マラソン(当然攻撃判定あり)したり、頻繁に空中に飛んでからの爆撃や炎を吐き散らしたり、体力が減ると地中に潜ったまま等、プレイヤー側からの近接攻撃を殆ど拒否した状態からの一方的な攻撃をしてきます。
・全方位攻撃、広範囲攻撃と被る部分でもありますが、鬼の攻撃アクションの攻撃判定発生?命中判定がかなりイイ加減です。特に上下に関しては殆どの攻撃が円柱状に発生しているのではないでしょうか。対してプレイヤー側の攻撃は至近距離でも意味不明なスカりが(特に小型鬼に対して)発生します。
・プレイヤーキャラの回避行動にほぼ意味が無い。Xボタンで一応一瞬無敵時間のあるらしい前転もしくはスウェー移動ができますが、移動距離、無敵時間ともに話にならないシロモノです。
その上大型鬼はどれもプレイヤーキャラのダッシュ並みの移動速度があるので余計に回避を困難にしています。
・ダウンロードコンテンツがツマラナイ。これは大型鬼の種類が少ないのと、鬼狩りの手段が結局武器をひたすら叩きつけるしかないことが原因かと。
・サウンド。全然印象に残っていません。良い悪い以前に大型鬼との戦闘中は集中してて耳に入ってませんでした。2点。
・熱中度。大型鬼の行動に問題があり、それが鼻について嫌気が差すことがままあります。2点。同じ理由で満足度は2点、快適さは1点。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 0pt | 2pt |
40pt
BAD/REQUEST
・鬼の挙動がおかしい
いわゆるヘイトという概念が無さそう。
初見で仲間が斬りかかりに行って私は敵の挙動を観察する為に棒立ちしていても普通に攻撃してきます。
またプレイヤーがタマフリをすると無駄に範囲攻撃を連発したりくねくね動きまわったりします。
・仲間のAIがおバカ
現在の最新バーションでプレイしてますが稀に仲間が3人揃って棒立ちしてます。
他には桜花と富嶽なんかはボスに向かって前進しているだけとかもあります。
敵のAI(敵の攻撃範囲とモーションの短さか?)が優秀なので非常に目立つ。
またNPCが鬼祓いをしてくれないので自分で払わないといけない。
(あっちは爽快プレイなんだろうけどお前らが爽快プレイしても意味ないんだよ)
・部位破壊の概念はなくてよかったんじゃないかな?
壊して祓ってもなんかよく分からない半透明状で復活する達成感の無い部位破壊。
壊しても大して弱体化してくれるわけでもない部位破壊。
せめて攻撃範囲が小さくなるとか属性攻撃が出せなくなるとか、
そういう目に見える変化が欲しかった。
もちろん部位破壊で出せなくなる技や転倒する等はあるんだけれども、
全部位破壊しても大して変化がない敵が多すぎる。
(とはいえフ◯ーダムウォーズの脚部破壊に必要なダメージが全体力の約50%必要とかみたいな感じの失敗では無いのだけれど)
・表層耐力は要らなかった
いわゆるシールドは要らなかったかな。
部位破壊する箇所が多いので普通に削っていたら全部位破壊できないんだろうけどアレのせいでテンションが途中で上がったとしても討伐まで続かない。
・鬼祓いも要らない
オリジナリティ的には欲しいかったんだろうけどコレのせいで戦闘がモッサリしている。
せめて祓う基本速度がもっと速ければ良かった。
ソロ状態でテストプレイをちゃんとしていたのか疑問の残る要素。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 1pt | 1pt | 3pt | 2pt |
40pt
BAD/REQUEST
○アクション性
2013年発売のゲームですがいつの時代のゲームかと疑いたくなるほどもっさりした操作性。回避動作は無敵時間も移動距離も短く攻撃動作をキャンセルして出せないというこれまた時代遅れな仕様。狩りゲー初とはいえ無双シリーズでおなじみのコーエーの作品なのでアクション部分に関してはハズレにはならないと高をくくっていたのですが見事に裏切られました。
○仲間のAI
これも他に類を見ないと言っていいほど酷い出来。棒立ちや敵の攻撃に自分から突っ込むなんてのは茶飯事。敵の体に接触した状態で走り続けるような珍行動もよく見ます。一番ムカつくのは鬼祓いを全然優先してくれないことです。鬼との闘いで重要なことのはずなのにAIがシステムを理解してないってどういうことなの? せめて「集中攻撃」や「鬼祓い優先」のような全体号令があればよかったのに。
○大型鬼との戦闘
狩りゲーではここが一番楽しいとこのはずなのにこのゲームに於いては一番ストレスの溜まる部分です。プレイヤー側のアクション性が糞なのに対して鬼の性能が圧倒的すぎます。予備動作ほぼ無しで繰り出される高威力広範囲の攻撃の数々、バックステップやサイドステップを駆使してプレイヤーを翻弄する運動性など異常と言っていい性能です。
さらに、どうもヘイトという概念が無いようでプレイヤーを執拗につけ回す思考回路もおかしいです。体感ですが弓を使うとさらに狙われやすくなっているように感じます。これで2体同時討伐なんてのまであるんですから堪ったものではありません。全く手を出してない鬼に画面外から攻撃されたりするのが当たり前の糞すぎる内容です。
最後に鬼の体力が多すぎです。元々の体力の多さに加え部位破壊、もしくは表層破壊しないとダメージが通らない仕様のため倒すのに無駄に時間がかかります。単体討伐で10~15分くらいはざら、そもそもアクションとして楽しくないのにこれだけの時間理不尽な攻撃に晒されながら黙々と殴り続けるのが楽しい訳がありません。
プレイヤーの挙動と鬼の挙動、もっとバランス良く出来なかったんでしょうか?
○部位破壊
一見手足を丸ごと切り飛ばして派手に見えますが、すぐに半透明の手足が出てきて何事も無かったように動き始めるのに興醒め。さらに鬼祓いで切り落とした部位を浄化しないと時間経過で復活、鬼によっては体力低下で手足が自動復活するなど煩わしさしか感じない仕様も糞。
一応破壊した部位を使った攻撃のダメージ低下や属性効果消滅などの効果はあるものの元々の性能が良すぎてあまりデメリットになってない。部位に深手を負わせて動きが鈍る効果もあってよかったんじゃないかと。
○武器の性能差
結論から言うと弓一強です。検証のため一通り使ってみましたが近接武器の存在価値が疑わしくなります。理由は3つ。
まずは部位破壊のしやすさ、エイムで好きな所を狙える弓が近接武器よりも圧倒的に優れています。それに加え近接の攻撃モーションと鬼の部位の当たり判定が今一はっきりせず目の前の部位に攻撃してるつもりが横や上の部位に当たったりします。太刀や手甲に至っては高所に攻撃する手段が無いという始末。部位破壊は戦闘を有利にするだけでなく素材集めにも関わることなのに優劣の差が大きすぎるのは致命的。
次にダメージの受けやすさ、離れて戦う弓の方が攻撃が当たりにくいのは当然ですが防御力は全て防具の性能に依存していて前衛だから防御が上がるなんてことは一切ありません。上でも述べたように鬼の攻撃はどれも異常と言っていい性能であり接近して戦っていると回避不可能な攻撃に直面することが多く死亡率も高いです。
最後に攻撃チャンスの多さ、基本的に鬼の攻撃を避け辛く攻撃頻度も高いため近接武器は消極的な戦いになりがち、さらにダウンしている時間も短くラッシュもかけられないとなれば近接武器の強みを発揮する機会がどこにあるのかと問いたい。
どうしても近接武器がいいと言う人は双刀をお勧めする。攻撃速度が速く手数が稼げて他と比べれば回避もしやすいし高所への攻撃も備えているため近接武器の中ではダントツで使いやすい。
○朧という鬼
見えないものを見通す鬼の目モードというのがあるのですが、この状態でないと見えない朧という鬼がいます。しかし朧の出現する任務がとても限定的で尚且つ出現率もとても低くゲーム内にはどこに出現するかなどの情報は一切無し。トロコンのためには相当数の朧を狩る必要があるのですが、本格的に朧を狩り始めたプレイ時間120h時点までで偶然出会った朧の数がたった6体という有り様。
○武器の強化
武器は店売りの物や素材から作った物にさらに素材を追加してランクの高い物に強化していく仕様。しかし強化するたびに属性がコロコロ変わるのは頂けない。しかも同じランク帯で同属性の武器が2個も3個もあったりするというバランスなど一切考慮しない強化順も酷い。あと最高ランクの武器でミタマとの合成で作る武器があるのですが、ベースとなる武器と合成するミタマを最大まで強化し法外な額のハクを使って作られる割に性能がとてもショボいです。せめて合成したミタマのスキルを継承して実質ミタマを4個装備してるのと同じになるとかそのくらいの性能はあってよかったと思います。
あと、一通り武器を使ってみた上での意見ですが低ランクから強化していくこの仕様は別の武器に乗り換えるのが凄く億劫になります。
○防具
単純に見た目が糞ダサいです。しかも同じシリーズで固めることで組み合わせスキルが得られる効果があるため最終的にみんな同じ見た目に落ち着いてしまいます。一度作ったことのある防具と見た目を入れ替えたり色を変えたりできるエディット機能があれば良かったんですが。
○ミタマシステム(悪い所)
200種類ものミタマがありますがその内のおよそ8割くらいは一切使われることなく終わります。鬼の体力が多すぎて任務の達成に時間が掛かりすぎるためどうしても火力重視の構成に偏重しがちになるからです。例えば「祓力上昇」という鬼祓いの速度を上げるスキルがありますが、鬼祓いをほんの数秒短縮するために分単位で任務のクリア時間が延びたら意味が無いわけです。
○禊場
仲間NPCと一緒に禊をすることで追加でスキルを付与できる施設。有料のチケットを使って利用するわけだが誰と一緒になるかはランダムな上に任務に同行するNPCの場合はそれぞれが得意とする武器の専用スキルとなるため、半分くらいは何の役にも立たないスキルになってしまう。せめて誰と行くか決められるようにはできなかったの?
○マルチ用ロビー
マルチプレイ用の任務を受けるロビーもオフ用のロビーと一緒になっているのだが、オフ同様に鍛冶屋も天狐も神木も利用できない。武器を強化するための素材がそろったらロビーを退出してオフで鍛冶屋に行くしかない。オフでプレイしているときも任務から帰ってそれぞれに立ち寄って再び任務に行くまでに3回ロードを挟んで拠点内を移動しなければならず中々煩わしい。
○ボリューム
同じ鬼の討伐任務がいくつもあり水増し感が否めない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 1pt | 2pt |
41pt
BAD/REQUEST
かなり多いです。
・全体
モンハンのパクリ要素はやっていれば違いが分かりますが基本は同じ、それも劣化コピーが多いです。
モンハンが合わない人はこのゲームはもっと合わないかと
・戦闘システム
弓が回避しやすく攻撃チャンスも多い割に防御力が据え置きで攻撃力もそれなり。さらに全部位破壊可能でかなり壊しやすいです。
それに対し他の武器はそうもいきません。
かなり不公平なやり方です。
また、全体的モッサリ感が強く、レスポンスは良いとは言えません。
・敵
とにかく当たり判定が異次元に広く、それも多段ヒットばかり。
さらにモーションもモンハンは分かり易いですが、この作品はかなり小さな予備動作しかしません(一部は予備動作なし)。
他のレビューにもありますが執拗に同じ攻撃をしたり、突撃攻撃や広範囲攻撃の乱発が多く時間の無駄。
そして体力が下がると空を延々飛んだり、潜っちゃったり、走り続けたりとモンハンで批判の多かった意見をすべて無視した作り。
ゲーム後半はストレスとの戦いです。
・体力
敵の体力がとにかく高い!
全部位破壊したのに8割体力が残っているケースはザラです。
ちまちま同じ作業をさせられるのでやる気が失せます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 2pt | 2pt | 2pt |
41pt
BAD/REQUEST
・フールドグラフィックがチープ
見渡せる位無駄に広いフールド、沼にしか見えない滝(?)
水面にはキャラが写らず、おまけに雑魚がチープ
和風なのに妙に光沢がある世界観
・みんな同じ装備
一式装備じゃないとスキルが発動しないので皆同じ装備です
・兜はいらない子
非表示機能が欲しかったです
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 2pt | 3pt | 2pt | 3pt | 1pt | 3pt |
44pt
BAD/REQUEST
・ゲームバランスが微妙
・敵が固すぎる。いつになったら倒せるの?がいつまでも続く。
・ソロでは、その時点で良い武具を揃えたとしても超苦戦が必至
・味方の蘇生や素材GETのためのRボタン長押しが超時間かかる
・ソロだと仲間を蘇生しても頭が悪いので直ぐ死ぬから蘇生の意味がない。蘇生の邪魔ばかりモンスターがしてくるのでストレスが酷い。もっと素早く蘇生できて、CPUの仲間が利口であるべき。あれは酷い。
・グラフィックが良いと言ってる人が多いが、実際は別に普通です。例えるとモンハン3のHD版と同等です。鬼が怒りだすと体のテカりがじゃっかん綺麗になりますが。
・×ボタンで転がって避けるとか無意味すぎる。モンハンはモンスターの動きが読みやすいなど攻撃範囲も緻密に作られてるので無敵じゃない×ボタン転がりもいいが、このゲームの鬼達は攻撃も雑に早いし攻撃範囲も広すぎるため、転がり時は無敵にすべきです。全く転がって避ける意味がありません。
・武具の強化が、わざわざ何度かクエストに出て使用しないと強化出来ないなんて面倒すぎます。弱いクエストじゃ強化可能までメーターが貯まらないし、手強い敵がいるからすぐ強化したいのに直ぐ強化できないとか訳がわからないw
ともかく色々惜しいゲームです。
糞ゲーではないですが、普通のゲームです。期待しすぎると痛い目見ます。
最初だけ新鮮で「おー!」ですが、仕様を知れば知るほどストレスがストックされます。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
45pt
BAD/REQUEST
物語の中盤までは非常に楽しめました。
モンハンの2Gは800時間を越えるまでやり込みましたが、この作品もそれに続くかと期待したもです。
しかし・・・。
後半の敵のダルさ。
これが全てでした。
中盤以降から、広範囲、自動追尾、執拗な追跡・軸合わせという、モンハンP3以降賛否(特に否)の多かった要素が更に酷くなって盛り込まれた感じでした。
フィールドのどこにいてもピンポイントで当ててくる敵もおり、さすがに「楽しむ」というレベルではありませんでした。
また、ぬるぬる動くのは好いとして、攻撃モーションが分かりにくい、急すぎるといった点もあります。
更に空中や地中、弓以外攻撃不可能な突進を連発する鬼ばかりで、戦闘の大半が回避→回避→追いかける→回避→追いかける→攻撃・・・といった具合に、いたずらに時間ばかり消費するのには閉口します。
自分は主に弓を使っていたのでまだ楽でしたが、近接系のストレスはその比ではありません。
近接系は当たり判定が微妙なので、小型と戦うときはかなり面倒くさいです。
一方弓も追尾方の攻撃があるのですが、少し軸がずれただけであさっての方向に飛んでったりと、敵に比べて雑さが目立ちます。
先述の武器の熟練度に関しても、後半は本当に伸びず。
ラスボスと一戦交えても成長しないのは如何なものかと。
そのラスボスも延々鬼ごっこ・・・倒した時はクリアした喜びより疲労感の方が強かったです。
ボス以外では中型の鬼が無駄に強すぎる(タフすぎる)というのが気になりました。
そしてどの敵も例外なく自動追尾の攻撃を使ってきます。
物語上、ソロで戦うイベントがあるのですが、とにかく酷いです(笑)
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バレットガールズ2
BAD/REQUEST
■ミタマ
ミタマのバランスが偏っていると思う。
だいたい、決まったミタマを使用することなる。
使わないミタマは個人的にというより、
一般的にあってもなくてもいいという結果に・・
このミタマはオンラインで見たことないな?
って反面、またこのミタマかってことが結構ある。
■NPC
優秀なほうだけど、臨機応変にはいかない。
例はあえてあげません。他の人も言ってるので。
そこでその行動はないやろ?って思うことがある。
■DLC
無料で配布しているからまだ許せるものの、
既存の鬼討伐で新武器入手。しかも1週間ごとの小出し!
新クエがきても、また同じ鬼か?しかもエリア狭いし、
そんなとこで2匹同時とか無理に難易度上げてるだけ!
それよりも、新しい鬼出そうよ。
なんでこの発想がないのかがよく分からん。
■鬼や装備の数
これが最悪。鬼や装備が少ないから飽きやすい。
装備もいくつかあるが防御力に差があるのと、
装備をシリーズで揃えると専用スキルがつくので、
オンラインでも外見が被りまくり。
挙句の果てに兜も外見のON/OFFができないので、
キャラの髪の色を変更できるシステムも意味なし。
■ザコキャラのロックオン
これはイライラした。ザコにロック機能はいらん。
大型鬼の討伐のときは邪魔な機能。
■一部の鬼
この武器でいかないと討伐が無理ゲーになる鬼がいる。
開始からこの武器でいこうって思った人はどうなる?
いきなり、後半で武器変更とか萎えるだろ?
その武器に慣れてないわけだし。
ってことで、某狩ゲーみたいに専用で貫くのは厳しい。