フリーダムウォーズ レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2014/06/26 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:“奪還”マルチプレイアクション ■ プレイ人数:1人(アドホック:1〜4人) |
スコアボード
- 中央値
- 46
- 難易度
- 3.38
- レビュー数
- 63
ユーザーレビュー
567人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 4pt |
38pt
BAD/REQUEST
・話が誰もが言っている通り、クソ、全く魅力が感じられないし、世界観と設定を活かせてない作り
・ムダなお使い、見つからないように移動させられるのがあるのだけど、全くもっていらない
・ムダに神精度を誇る、画面外から攻撃してくる強い(ウザイだけという悪意に満ちてると感じるぐらい、能力が超優遇されすぎな)敵咎人の無限湧き(しかも数が嫌がらせなのか?と感じるぐらい多い)がクソゲーと言われる要因、それが「難しい」とは感じられない、ただ、単に理不尽でコイツが居るだけでバランス崩壊でソイツが居る時に止まるとほぼ即死、動き回っていても削られて死亡、一気にストレスしか感じないゲームをやらされている感じになるぐらい、敵咎人の存在が一番ヤバイ
・強い武器じゃないとクリアー不可な難易度、種類豊富でもこの装備かそれと似たようなのじゃないと、まず、負けるから、自由に持っていけないというのが多い
・後半射撃ゲー、近接武器の価値は溶断とダイブだけですか?
・アブダクター戦だけをやらせて欲しいのに、後半は邪魔入り過ぎてストレスゲー
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 4pt |
40pt
BAD/REQUEST
中盤以降、無限沸きする敵咎人の飽和攻撃に悩まされます。
敵のエイムが正確な上に執拗なので、被弾-のけぞり-再被弾でしばしばハメ殺されます。
敵増援の出現についても、突如フィールド上にテレポートしてくるので、いきなり包囲されて集中攻撃を受けることが多々あります。
これの繰り返しで、戦闘がきついというより、理不尽で苦痛に感じるようになってきました。
結果、NPC頼りになっていき、アクションなのに「自分が上手くなっていく」実感は感じられませんでした。
武器のカスタマイズの際「改良」という項目でパラメータを増やしていくのですが、付加されるパラメータはランダム性が高く、それまで付いていた長所が消える、短所が追加される、意味のない項目(射撃武器に近接武器専用の項目が付加、あるいはその逆)等で、メインで使っていた武器がいきなり産廃と化すことがあります。
「改良」結果は事前には分からないので、対策の取りようがありません。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 3pt |
40pt
BAD/REQUEST
わるい点
・このゲームの醍醐味の戦闘が楽しめない。なんと言うか人のストレスを刺激するのが上手いと思った。続編でてもやらない。要は期待はずれ。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 1pt | 4pt |
41pt
BAD/REQUEST
・発売時にインターネットマルチプレイ非対応。
・ロードが煩雑、しかも長い。
・独房からのショートカット移動不能。外に出る必要があり、長いロード時間が入る。
・素材が少ないのを誤魔化すため、使いまわしでボリュームを水増し。
・キーボランティア失敗時、直前のイベントを再度見る必要がある。長いロード時間が(ry
・後半の任意ボランティアの難度。ソロでは理不尽さに心が折れる。
・乱戦時、棒立ちするだけの味方AI(コード7の任意ボランティアで頻発)
・蘇生が容易、味方の参加人数が多いため、敵の狙いは正確で非ダメ量は高く、2~3発で蒸発
・被弾・復活時に無敵時間が無く、操作も不能。囲まれると為すすべも無く死ぬのを待つだけ。
・復活地点選択時にカーソルを合わせただけでその地点に急行する敵AI
・無限に湧き続ける小型の敵。
・ワイヤーアクションを採用しているにも関わらず、進入不能箇所が非常に多い。
・ロックオン可能範囲が非常に狭く、小型相手にはほぼ機能しない。
・小銃の攻撃判定が狭く、当てづらい。
・近接武器はどれも隙が大きく、動きの激しい人型にほぼ当たらない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 2pt | 2pt | 4pt |
41pt
BAD/REQUEST
発売と同時にインフラを導入していなかった事が最大の問題点だと思われる。
私はよくIP電話を通じて遠くの友達と一緒にゲームを遊んでいたりするのだが、今回のこれもそうやって遊ぶ事を目的に購入をしていた。
しかし、発売から時間が経ってもインフラは直ぐに導入されなかった。暫くは一人で遊ぶ事を余儀なくされたのだが、一人で遊んでいてもモチベーションは続かないものである。一人、また一人と友人たちは脱落してしまった。
わざわざ近場に集まって一緒に遊んだという友人たちもソロでクリアしていないボランティアが一緒に遊べないという事態で結局共闘する意味が無いということになってしまった。
上記の不満点はアップデートで修正されるのだがここで考えて欲しい。我々は有料でゲームを買ったのだが、何故不満点をあれこれ言って、それを後から修正しますといったような形でゲームをプレイしているのだろうか。
例えるならば、ラーメン屋で店が自慢するラーメンを注文したが、写真のラーメンと違ってチャーシューが少ない上にメンマまで削られているようなラーメンを出されたような感覚だ。
運営のやり方も「ラーメンが写真と違うじゃないか」と親父に文句を言った所、「すみません、不足していたトッピングは今から乗せますね」なんて対応させられたようなものだ。そのトッピングを待っている間にもラーメンは伸びてしまう。早く熱々の内に食べたいのにまだかまだかと待たされている。気の短い人間ならばラーメンは食べ終わっているかもしれない。あるいは店の対応に怒って帰ってしまうかもしれない。
最初は楽しかった。だが、時間が経つにつれて熱々はどんどんと覚めるのだ。一人、また一人と友人たちはこのゲームから離れてしまった。もう売ったという人も居る。最初に買わされた人間は販売から暫く経って後から買う人達の為の捨石や踏み台だったのだろうか。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 2pt | 3pt |
44pt
BAD/REQUEST
荒削り、未完成ではないかというような部分が多すぎる。
この作品の一番の特徴である荊を使った高速戦闘が生かしにくい。
これは敵をロックするとカメラの角度が非常に見づらい時が多い、ロックしても自動でカメラが敵を向くのが遅いためである。更にロック自体も性能が悪く別の場所に飛びつくことも多い。そしてロックを狙った場所にするのも一苦労である。当然慣れれば大したことないがまさかこんなところで経験を必要とするとは誰も想定していなかっただろう。
無敵時間という概念が存在しない。
決してこのこと自体が悪いわけではないが敵の1人に対する執拗な攻撃を考えると導入するべきだったのではないだろうか。そもそもNPC合わせて計8人もいるのに大型の敵が1人に対して集中攻撃する時間があるのがおかしいと言える。
NPCの問題
NPCは基本的に敵の攻撃を回避しない。そのためすぐ死ぬ。しかし回復のできる荊を持つキャラが1人でもいればある程度は軽減される。
NPCへの指示が機能していない。
蘇生優先→蘇生活動以外呆然と立ち尽くすのみ
散開→してるとは思えない
蘇生は障害物をよけず対象キャラまで向かうためあてにならない。
作業感が強い
同じ攻撃パターンである大型の敵を1つのミッションの中で何回も倒さないといけないものがあり飽きる。敵の攻撃パターンはたとえ武装が変わっていても踏んづける、殴る、握りつぶすなどの基本行動は変わらないため対処方法は変わらない。
敵の種類が圧倒的に少ない。そのため総ミッション数も少ない。
武器を強化するための素材が同じミッションを繰り返す他ないものが多数ある。強化にはどの武器にも同じ素材を使うことが多いため繰り返しこなすしかない。
敵咎人が強すぎる
あまりに精確すぎる射撃。1発でも攻撃を受ければ大ダメージのため非常に難易度を上げている。しかし味方NPCも同じように精確なためクリアを目的とするならNPCに任せておけばいい。
上げればキリがないほどに詰めが甘い、未完成な部分が多く(多いというより全てと言っても過言ではない)書いていられないためアクション面の一例だけで終わりにする。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 1pt | 4pt |
44pt
BAD/REQUEST
・茨は間違いなくこのゲームの操作感を印象付けるものだが、同時に煩わしさも感じる。
前方へ茨を射出し高速移動、というシーンは良くあるが、微妙に長さが足りず不発に終わったり、ちょっとした段差でもわざわざ茨を上方に射出し飛ばなくてはならない。
・未完結なストーリーを皮切りに、武器種、敵のバリエーション、インフラモードやPVPの未実装など、製品版ならば完成されたものとして出すべき部分に未完成な要素が非常に多く、諸々足りていない。
今後、オンライン配信にて小出しにしていくのだろうが、相当気の長いユーザーでなければ、そこまで付き合っていけるとは思えない。
長くプレイしてもらおう、という意図を感じられる要素も無い。
・前進する攻撃を繰り出すと、敵の上に乗り上げて攻撃が中断される。巨大なボス同士がぶつかりあい、ぐいぐいと押されて滑っていく。チャージ中に仲間に押されて位置がずれ、攻撃が外れる。
全体的に動きに重量感というものがなく、チャチで安っぽい印象を随所に受ける。
・無限に湧き続ける雑魚敵。
武器や素材を拾えるというメリットも無いではないが、それは副次的な要素だろう。
多くは大型ボスとの真っ向勝負に楽しみを見出しているのであって、そこへ茶々を入れるだけの雑魚敵の存在をあえて望む人は、そうそういないのではないだろうか。
・キーのフリーセッティングが無く、用意されたいくつかのパターンから選ぶことになる。
操作が無駄に煩雑で、もっとスッキリと纏められるように思う。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 2pt | 3pt | 3pt |
44pt
BAD/REQUEST
ストーリーが短い上に薄く、終わりも中途半端。
「え、これで終わり?」みたいになる。
大々的にお披露目されたキャラクターも単なる噛ませ犬だったり、記憶喪失になった主人公なのに記憶を失う前から交流があったであろうキャラクターとは初対面として扱われたり(プレイヤー=主人公の為?)と散々。
兼ねてから言われていた理不尽な難易度だが
戦略次第でどうとでもなる…とは言い難く
蘇生された途端に攻撃をくらいそのまま瀕死などが頻発する、味方のAIも棒立ちや自分の周辺をウロウロしたり、瀕死の自分の上を歩きスルーされたりすることもある。
またやり込み要素が少ない。
上記にもある通りストーリーが薄いので終わらせたプレイヤーはひたすら残りの懲役を減らすだけである。
武器の強化やモジュラー確保なども行えるがこれと言ったやり込み要素ではないと自分は思う。
現状、懲役を終えたプレイヤーが多くなってきて
インフラなどもあるが、モチベーションが保てず
週変わりにある貢献促進運動等のイベントも目標の無いマラソンの様なもので、プレイヤーが少なくなっているのは目に見えている。
近日のアップデートでプレイヤー同士の対人戦が導入されたがラグが酷いと攻撃を当てることすら出来ずに銃で蜂の巣にされる。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 0pt | 2pt |
44pt
BAD/REQUEST
●快適さ
拠点でのマップ移動やミッションに出発した際のロードが長い。
冒頭では走る事にも制限があるため拠点内の移動そのものがストレス。そのくせイベント進行のためにあちこちにお使いに行かされるし、同行者は「俺先に行ってるから」とか言って現地集合、道中に何のイベントも無いくせに無駄に歩かされるのが鬱陶しい。同行者と一緒に一瞬で目的地に移動すればいいのに。
世界観との兼ね合いもあってかUIが分かりにくいし不親切。特に面倒だと感じたのは特殊ボランティアで、自室の大型モニターから特殊ボランティアの申請を出して権利を取得し、メニューから選択して出発するという流れなのだがボランティアの成否に関わらず一回一回権利の申請をしなければならないのが面倒だった。
○ストーリー
他のレビュアーさんも言ってますが打ち切りEND感が酷いです。ネタバレになるので書けませんが三部作映画の一作目だけで終了という感じです。すでに発売から2年以上経過しているのに続編の噂一つありませんし、散々大風呂敷を広げておいてこれで畳んでしまうとしたら間違いなく自分がプレイしてきた中の糞シナリオランキングで上位に食い込むと思います。
○サブキャラクター
ヒロイン以外のサブキャラの存在意義が希薄。キャラにしっかりしたバックボーンが無いしそれに踏み込むようなサブストーリーも無いのが原因と思われる。
○戦闘関連
他のレビュアーさんも言われている敵咎人の無限湧きですが、無限湧きが問題なのではなく敵の異常な射撃精度が問題です。序盤はともかく後半になると火力が高く一瞬で体力を削られます。大型の敵を相手にしているときに後方でリスポーンした咎人に背後から撃たれるなんてのも多くてストレスになりました。
大型の敵アブダクターの種類も少なく追加兵装を変えただけの敵ばかり、それに加えてボランティアも敵の数を増やしただけのものが多くてただダルいだけだった。
戦闘不能に関してですが、ダウンしてから一定時間以内に味方に蘇生されればデメリット無しで何度でも復活可能という一見ぬるく思える仕様。しかし、復帰後の無敵時間が一切無いため復帰と同時に蘇生させてくれた味方共々また戦闘不能になったりという事が頻発する。味方NPCが無警戒に近づいてくるのを「待ってました」と言わんばかりに大技振りかぶって待機してる敵と、それを無視して突っ込んでくる味方、何も出来ない状態で死地に跳び込んでくる味方を眺めるだけしかできないというのは中々の悲壮感を感じさせる。せめて無敵時間があればすぐに蘇生し返してあげることもできるというのに。
○アクション
GOOD欄で茨を使ったアクションの事を褒めましたが、それ以外は割とお粗末な出来。特に防御が無いのが致命的。
○武器関連
このゲームにおける最悪の糞仕様がこれ。
武器プラントというものに素材を投入することで武器の製造、強化、合成を行うのだが、何をするにもリアル時間を必要とする仕様が糞。当然完了するまでその武器を使うことはできない。市民救出ボランティアで救出した市民の中にはこの時間を短縮できる者もおり、その市民に協力を要請することで時間を短縮することは一応可能なのだが、プレイヤーにとっては無駄な工程が一つ増えただけ、そもそも短縮して構わないものなら存在する必要すら無い。
武器の製造は作りたい武器を選択して必要な素材をプラントに投入して行うが、出来上がる武器の性能はランダムである。ランクの低い武器が出来た場合は完全に素材をドブに捨てたのと同義。プラントのレベルが高いほど良い物が出来やすくなるらしいが最大レベルのプラントでも最高ランクの武器が出来る可能性は限りなく低いと言わざるを得ない。その上武器にはゲーム内で言及されない隠しパラメータが存在し、より強い武器を作るにはそこまで吟味しなければならないという鬼畜仕様、さすがに自分はそこまでする気にはなれなかったが。
次は武器の合成、ベースとなる武器に素材となる武器を合成しモジュラーを継承させることが出来るが、継承されるモジュラーはランダムで選択されるという超絶糞仕様。合成の仕組みを軽く説明するが、最高ランクの武器をベースにした場合モジュラースロットが12個ある内の7個が継承枠、5個がランダム枠となる。継承枠にはベースと素材の中からランダムで選択された7個のモジュラーが付き、ランダム枠にはゲーム内の全てのモジュラーの中から無作為に選ばれた5個のモジュラーが付くという仕組み。一番必要なモジュラーが選択されずに消えたり、近接武器なのに射撃用のモジュラーが付いたり、マイナス効果のモジュラーが付いたりとはっきり言って弱体化する可能性の方が高いという有様である。
そしてご丁寧にもプラントを利用するとオートセーブがかかるためリセマラも出来ないときている。ただしPS+加入者の場合はその限りではなくストレージにアップしたデータを呼び出すことでやり直しが可能。自分もPS+会員なのでストレージを利用させてもらったが、ひたすらデータロードを繰り返しているとゲームをしているという気すらしなくなる。(ストレージの利用に関してはゲームとは関係ないサービスなので評価には含めません。)
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バレットガールズ2
BAD/REQUEST
上で便宜上狩りゲー+TPSとこのゲームを表しましたがVitaでは実質新ジャンルであり
参考に出来るものや作成面でのノウハウもなかったのでしょうが
それにしても荒削りを通り越して未完成品と言わざるを得ないレベルで作りが酷い。
難点を上げれば切りがないというかキャラメイク以外の全ての要素が
ゲームを進めていくとその内に難点に変わっていくというのが実情です。
<ボリューム>
メインの敵となるアブダクターの骨格は弐脚、四脚、虎、蜘蛛、ラスボス、パッケージの龍。
これだけです。腕部の有無や武装によってバリエーションはありますが印象はほぼ同じ。
乙や甲といった形式番号で水増しを図っていますがどれもアクションの幅がせまく突進、
その場での大暴れ、掴み攻撃、銃乱射に分類される行動しかとらず飽きがくるのは早いでしょう。
<ストーリー>
まず未完という時点で論外です。冗談抜きに俺たちの戦いはこれからだ!で終わります。
おまけにディストピアものだと思っていたら最後はファンタジーでした。
個人的な感想ですがこの手のジャンルは人の世の物語にするべきではないのでしょうか?
そもそもそのディストピア要素にしても中途半端。常に付き従う監視員の目の前で機密や
禁止事項をべらべらと喋るキャラクター達。抜け道だらけの規則。ついでに言うなら
物語の多くの場面はPT(管理側の名称)の目があまり行き届かないという設定の場所で進みます。
設定からして穴だらけ、ライターがその場の気分で付け足していったような部分が
数多く散見され中盤まで進めたあたりで話を楽しもうという気持ちは消えうせました。
<戦闘>
よくこのゲームは難易度が高いと言われていますが数々の未調整部分が
プレイヤーを苦しめるというのが実情かと思います。
NPCは基本的に馬鹿です。よく死にます。それはもうよく死にます。小型の敵のみの場面では
無敵とも思える立ち回りを見せますが大型相手の場面になるとルーチン拙いのか
見え見えとも思える大ぶりな攻撃でも毎度の如くくらって床に転がっています。
無限湧きする小型敵が出てくる状況ではさらに馬鹿になり敵の銃撃を受け続けながら
大型相手に銃撃を仕掛け続ける場面もよく見かけます。当然死亡率は上昇します。
あと命令を恐らくは一つしか実行できないのか例えば
護衛しろ→一緒に来るだけ、敵が目の前にいて攻撃されるまでは棒立ちする場合も
蘇生重視→プレイヤーが死ぬまで攻撃もせずに横で棒立ち
役に立つのは散開ぐらいでそれも散開した先に敵がいなければその場で立ち尽くしています。
集中攻撃を選ぼうものなら攻撃に全振りしたルーチンになり只でさえしない回避行動をしなくなります
普通はプレイヤーがロックしている敵に集中すると思うよね……。
プレイヤーを監視するという設定のアクセサリは戦闘ではプレイヤーを縛る鎖です。
他のNPC同様によく死ぬのですが、このキャラだけは死んで暫くすると敵に何故か鹵獲され
制限時間以内に救出しないとそのまま攫われて8人パーティーが7人パーティーになり
一気に苦境に立たされることになります。その為に常にアクセサリの動向を気にした
戦い方をせざるを得ずプレイヤーが取れる戦法は限られてきます。
因みに後半ではアクセサリが死亡していなくても掴み攻撃から即鹵獲なんて事態も。
敵の体力が低い時のみなんて縛りはもちろんなく救出が不可能という事態は結構あります。
開発の方はテストプレイしたんでしょうか。
こんな馬鹿なNPC達ですがTPSらしく火力はプレイヤーと同等な為に彼らに頼らざるを得ず
最終的には次々と倒れる彼らを生き返らせ続けて飽和火力を保つ事で殲滅するゲームになります。
九つだから八つだかの豊富なミッションという謳い文句でしたがアブダクターは市民を
奪われると体力が高くても死亡寸前時に見せる発狂モードになる為に奪還は敵を倒してからが
セオリーな為にゲームの幅はそれほど広くありません。部位破壊していないと報酬も減りますし。
フラッグ戦、護衛戦については未調整としか言いようがない出来で話になりません。
<生産>
作成に時間が要求されます。レア素材は二段階破壊した上でレアなんてものもあります。
あとアブダクターはそれぞれの出現難易度ごとに細かく分類され必要素材の収集はかなり面倒です。
またアイテム名に造語やSF用語のものが多くどの素材がどこで手に入るか分かり難いものも多数。
改良については途中で相手をする事を諦めました。補助アイテムを使用してもランダム性が強すぎて
現状ではまともな考察が出来ません。正直なところ課金アイテムを販売したかったのではないのかというぐらい
未完成で不便なパートです。開発の方、テストプレイ本当にしました?
ちなみに調整が不十分な為か錬金術と言われるものがver1.03には存在します。
都市国家戦とかもう何の意味もありませんね。