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フリーダムウォーズ レビュー

フリーダムウォーズ
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメントオフィシャルサイト
発売日 2014/06/26
価格 6,264円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 犯罪 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:“奪還”マルチプレイアクション
■ プレイ人数:1人(アドホック:1〜4人)

スコアボード

フリーダムウォーズ評価ランク
中央値
46
難易度
3.38
レビュー数
63

スコアチャート フリーダムウォーズレビューチャート




0%
0-9
0%
10-19
11.1%
20-29
23.8%
30-39
20.6%
40-49
17.5%
50-59
14.3%
60-69
12.7%
70-79
0%
80-89
0%
90-100
【60点以上】
27%
【標準偏差】
15.7

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  505人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 1pt 1pt 0pt 5pt
総合点
32pt

BAD/REQUEST

細かいところを挙げればそれこそキリがないので大きなところだけを挙げますが、

・難易度が恐ろしく高い
アクションゲームは得意!と胸を張って言えるほどでないと詰む可能性があります。
ストーリーを進めるためのボランティアは当然のこと、クリア済みでないボランティアはアドパでもプレイ出来ません。なので「上手い人と一緒に難しいボランティアを手伝ってもらう」ということは出来ません。
また、仲間がいる前提で戦う難易度のゲームなのにストーリーに関わるボランティアにはいくつか「仲間は誰もおらず、自分一人だけで大人数を相手にしなければならない」というボランティアがあります。自分の周りではそこがネックになってストーリーを進められない人がほとんどです。
敵に関しては最初から最後まで攻撃力は変わらないものの、こちらの防御力を効果的な数値まで上げることは出来ず、HPを増やしても焼け石に水。大体2回か3回食らえばダウンしてしまいます。
敵咎人はAIも性能も非常に高く、特に後半では中身がニュータイプなのかと疑うような回避と攻撃を行ってくる上に出現するボランティアでは基本的に無限湧きという酷さ。
また、ラスボスの直前に取得できる任意のボランティアなども異様な難易度を誇るため、全ボランティアのクリアは相当なスキルが無い限りは出来ません。
というかアクションとしてのスキルでなく如何に仲間を囮にして戦闘を任せるかというメディックゲーです。

・味方が弱すぎる
前述のように高難度のこのゲームですが、それに拍車を掛けるのが味方の弱さ。
とにかく攻撃を避けません。初心者が「ん?これってヤバいんじゃないの?」と思うような攻撃ですら避けずに棒立ち。
最初の方のボランティアですら攻撃を開始してからものの10-20秒でプレイヤー以外全員がダウンもザラ、後半戦では武装のレベルを最大にしても一度のボランティアで数十回ダウンする上に即死攻撃の回避もしません。
そのAIの影響もあり、「頑張ろう!」と励ましてくれる仲間が目の前でボコボコにされる様は気分悪いですし、即死攻撃に捕まって為す術もなく握り潰されて地面にゴミのように叩き付けられるのを何度も見せつけられるのは冗談でなく本当に不愉快。
自分のアクセサリも例外でなく、分断されている状態で自分がダウンすると敵に異様な早さで回収され、相手のケージを破壊できなければ数分でその戦闘から除外+戦闘後も敵に拉致されたままで復帰しません(奪還ボランティアで取り返すことは可能ですが)。

・ストーリーとシステムの投げ槍感
前半では色々な出来事があるおかげで世界観を強く意識させてくれるのですが、突然始まるファンタジー展開や突っ込みどころ満載の謎展開に首を傾げることも多く、エンディングも超展開で困惑しました。
近未来SFアクションだと思っているとそのギャップに痛い目を見ると思います。
懲役システムも竜頭蛇尾で最初に全力ダッシュしてずっと息切れ状態。違反内容もピンキリで「なんでこれは良くてこれは駄目なの?」と首を傾げることも多々。
ボランティアも失敗すれば回収した素材などは全て没収、その上前回セーブしたポイント(リセットは許さないと言わんばかりにオートセーブがありますが)までイベントも戻されるという糞仕様。
そしてそのオートセーブのせいで武器の改良に失敗してもリセットは出来ず、アクセサリが拉致されても戦闘中にゲームを終了させない限りは元に戻せません。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
miniska281さん [2014/07/04 掲載]

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このレビューだけを表示する  569人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 2pt 1pt 1pt 1pt 4pt
総合点
32pt

BAD/REQUEST

・ストーリー
ぶつ切りエンドな上に予想もしてないような陳腐な終わり方。
話の途中でデウスエクスマキナのごとく自分以外の有能な方々がことごとく
「こんなこともあろうかと」レベルで全て解決してくれます。やる事なし。
主人公は淡々と使い回しの同じ敵を処理していくミッションに従事しますが、
その中で仲間からは英雄扱いをされ、信頼も厚くなって連帯感も生まれていきます。
プレイヤーはそっちのけなのが難点です。

・設定
良い所にも書きましたが、せっかくの良い土台を全く生かせていない感じがします。
常に監視され、反抗的な態度や発言をしただけで刑期を加算される様な厳しい世界なのですが、
当の監視役の目の前1mの距離で、みんなで酒場で監視を逃れる方法を画策していたりします。
禁止区域に入るにはこうすればいいんだ!みたいな事をおおっぴらに話している時点で、
設定の根幹が崩壊している気がしました。せめて劇中で一言、酒場は
囚人達のストレス発散のために、その場だけは監視がないと言う様な説明があれば
良かっただけだと思いますけど。

・進行
ストーリーの進行のさせ方が酷過ぎます。まず○○へ行けと言われ、
そこで人に会う…それから○○へ行こうと言われ、そこへ行く…
面倒だけで時間制限も何もない迷路など、存在意義がよくわからない場所へ行かされ、
行こうと提案したNPCは「じゃあ先に行ってるから」と、ゴール地点にあらかじめ居ます。
まだ一緒に行ければ楽しいのでしょうけど、唐突にゴールにいるだけで
おまえいつ来たんだよ、と突っ込みを入れたくなる事この上ないです。
移動も最初は走ってはいけない、等の制限を付けられた上で
無意味に広いマップを歩かされます。広いのですがほぼ何もありません。
中盤からはショートカットが出来る様になるので、あそこへ行ってと言われたら
マップを開いてそこを選択してロード、そこへ行くと今度はここへ行けと言われるので
マップを開いてそこを選択してロード…と自分で行く必要があるのか不明です。
イベントで全部連続して見せてくれればいいのに…と思いました。

問題なのは、ストーリー進行がほぼ全てそれで進行すると言う事です。
画面移動の度に入る長めのロード、そしてそこに行ったりする事の意味のなさ。
何回も行ったり来たりさせられ、そこで一言二言の会話があるだけ。
その短い会話が終わるとまた別の場所へ行けと言われてそれを数回繰り返してようやく戦闘です。
恐らくストーリーよりもロード時間をボーッと眺めていた時間の方が印象的に残っていると思います。
自由度も皆無で、そうしない事には話が進みません。

戦闘以外のマップタイルは片手で数えられるほどしかなく、よくわからない見た目が全く同一の
迷路のようなもの、作中では階層が違ったり色々違う事になってるみたいなんですが
明らかに使い回しです。全部使い回しです。自分のランクが上がっていくと
高階層に住居を構えられるようになり、マップも変わっていくのかと思いきや
全てが同じです。かろうじてテクスチャだけは一定階層ごとに変わったりしますが、
構造やいるNPCはほぼ使い回し。95%が使い回しです。

ディストピアものとして見た目が殺風景なのはいいんですが、
あそこへ行けここへ行けと大量に違う場所に行かされるのに全てが同じ見た目なのは
さすがにどうかと思います。作中のキャラは違う場所と認識した上で
言っているらしいので、尚更おままごと感がひどいです。リソースの無さに関しては
近年稀に見るレベルだと思います。

・戦闘
序盤の戦闘は大型相手に色々な戦い方を楽しんだり、それなりに楽しいものでした。
中盤以降の戦闘はひどいの一言です。まず、敵キャラですがボスを除くと
大体ベースは5種類くらいしか出てきません。敵の戦闘員はほぼ全て同じ格好。
大型の人型兵器は脚が2本か4本か、と言う程度の差で、後は肩にロケットランチャーが
付いているかミサイルが付いているかシールドが付いているかレベルの使い回し。
ストーリー進行に沿って色違い敵のようなものが大量に出て来て、
耐久度と攻撃力が飛躍的に上がっているだけです。
他はクモと虎くらいしかいません。ローコスト作品の地球防衛軍シリーズですら
もっと敵の種類はいたような気がします。

中盤以降の難易度の上げ方が数で圧倒したりするだけ。
使い回しなので攻撃パターンは基本的には変わりませんし、
狩りゲーっぽい宣伝の仕方だったり、回避行動等全体的に動きがかなりもっさりだったりと
自分は「相手の動きを良く見て、パターンを覚えて回避するゲーム」だと思っていたのですが、
狭いマップの同じ箇所に大型が3体ほど出て来た時に運ゲー&ゾンビゲーだと言う事に気付きました。
うまく回避をする等と言っている場合ではありません。TPSのためFPSよりも視界は狭く、
マウスで操作してるわけでもないのでカメラスピードも限界がある以上
周囲を見渡しつつ細かく状況判断をする、と言う余裕が乱戦時にはありません。
3体の大型敵が同時に突進してきたりすると、文字通り回避の余地はなく、
それらが即死攻撃でない事を祈るばかりです。

基本的に自分のパートナーであるアクセサリは1分に一回くらいは死んでますし、
仲間もそのくらいの頻度で死んでいます。とにかく仲間を復活させるのが鍵なシステムで、
それをやらない事には全く以て満足に戦えません。
自分自身はある程度腕前が上がる事により死ににくくはなりますが…
PvPを意識したシステムのため自分の防御力や体力を上げる手段はごく一部の
装備品(攻撃力アップ等の選択肢と引き換え)のみで、それも気休め程度に上がるだけです。

敵は即死攻撃もしてきますし、基本的に中盤以降は二発もらったら死ぬ感じが
延々と続きます。延々と復活を繰り返してゾンビアタックをするゲームです。

敵の攻撃も単体でも回避がとても難しいものも多く、
肩のミサイルポッドに貼り付いてミサイルを封じようと攻撃していたら、
そのミサイルポッドから発射されたミサイルが180度曲がってヒット、たたき落される
と言う事はよくあります。あのホーミング性に関しては、ミサイルを瞬間エイムで狙って
銃でたたき落す以外の回避がほぼできません…。

基本は圧倒的な大型に対して多対一で攻める、そう言うのを楽しむゲームだと思っていましたが
敵を倒したと思ったら次々に出て来る敵の増援、ミッションの撃破目標が
「他の敵は無視しても良い」と明示されているにも関わらず、そこまでの全部の敵を
倒し切らないとそもそも出て来ない等、ストレスが溜まりっぱなしになります。

恐らくこのゲームはVITAのコントローラでエイムが苦手な方にはかなりの難易度になると
思います。自分は結構この手のゲームが得意だと思うのですが、それでも
苦労はします。攻撃を当てられるようになってからがスタートなのに、
まずライトユーザーにはそこが難しいのでは…と思わせるような作り。

当たり判定や無敵回避、操作感などの点でも色々荒削りと言うか
テストすらしてないのでは、と思わせる不具合だらけです。

一発でもかすればやられモーションのまま復帰できずに食らい続けて死ぬ火炎放射器。
小剣のコンボもまともに食らうと即死です。相手のNPCは大型敵よりも余程タチが悪く、
大型敵が明確な攻略法があるのに対して、敵NPCは自分達と同じ銃器で武装し、
まるで疑似対人戦のような同条件での戦いを強いられます。これも銃が少しかすったら
ほぼ死ぬ威力な上に、数でこちらを遥かに上回る上に凄まじい精度で正確に射撃をしてきます。
かなりのスピードで走り回っていれば当たりませんが、少しでも立ち止まっていると
一瞬で死にます。そう言うゲームでしたっけこれ。
ちなみにVITAコントローラで最速で動き回りつつ精密なエイムをして敵を片付ける、と言うのは
FPS等に慣れている自分でもかなり難しいと思いました。

基本的にやられモーションやそこからの復帰、ダウンからの起き上がりなど
調整を全く行っていないのでは、と思わせる要素ばかりで
ダウンから起き上がりに大型の攻撃が重なって、こちらが操作可能になる前に
食らって死ぬ等日常茶飯事、ひるんだ所に攻撃が重なって…など。
あくまでこれは対人戦ではなくて対CPU戦であって、ストーリーバトルです。
対人要素を省けばもっと無敵もあり、回避も素早くできたのかなと言う所ですね。
せっかく回復アイテムもあるのに、あまりに死ぬ>蘇生のサイクルが早いために
体力が減っていたら死んで復活すれば回復するからわざと死のうと言う思想まで生まれました。
これが開発がプレイヤーに楽しんでもらいたいと思った上でのバランスなのであれば、
もうちょっと一般的に良く出来ていると言われているゲームでも実際にやってみた方が良いと思います。
戦闘中の復活がイザと言う時の救済措置になっているのは普通ですが、
それが必須で救済措置を駆使して進むゲームを作ろうとする意図がわかりません。

個人的には対人戦闘と対CPU戦闘を同条件下でやろうとして、
お互いバランスが取れていると言う作品をあまり見た事がありませんが
何故そんな難易度の高い事をしようと思ったのでしょう。
そのせいで一人プレイが苦痛になると言う正に元も子もない状況になっています。

また、マップも非常に少なく、体感では4-5種類かな?と言う印象を受けました。
ボス戦などのただの箱みたいなマップも含めてですので、かなり少ない感じがします。
廃墟での戦闘っぽい所は荊を使った三次元戦闘を存分に楽しめるかと思いきや、
至る所に見えない壁が設置されており、実際に通れたり登ったりできる建物は
ごくわずかです。恐らく敵に対して高所の安全地帯が発生しやすくなってしまうがための
処置だとは思うのですが、三次元戦闘を売りにしている上では
本末転倒な気がします。箱もののマップで、3Dで三次元戦闘を売りにしておいて
マップ領域の端以外で、天井にもすぐそこに見えている建物にも見えない壁が設置されていて、
ごく一部以外登ったりすらできないと言うゲームは初めて見ました。

色々な所を含めてこれで発売する気によくなった、と言う感じがします。
何とかようやくゲームとしての体を成した、と言った所の完成度でしょうか。
普通ならこれから練り込む所ですが、かなりの見切り発車だと思います。

よく遊んだ上で感じられる調整の甘さや細かいほころびなどではなく、
少し遊んだらすぐ気付く程度の色々な問題点が多すぎるので、
恐らく開発期間等の問題もあったのでしょうが、フルプライスで売るゲームでは
なかったと思います。テストプレイは恐らく一度もやられていないでしょう。
皮肉ですが、それくらい未調整と言う事です。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
木刀魔人さん [2014/07/11 掲載]

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このレビューだけを表示する  507人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 2pt 0pt 0pt 5pt
総合点
32pt

BAD/REQUEST

・敵キャラ
 ・ハメが異常に多い
 ・アブダクターが硬いし速い
 ・最強の雑魚敵、突進や神エイム
 ・せっかくの戦闘アクションを邪魔するクソバランス
・ボランティア
 ・市民奪還が上記のこともあって不快要素になっている
 ・敵の硬さや数とボランティア規定時刻が合ってない(特に6-5)
 ・数が少ない
・システム
 ・武器強化に時間をつける意味不明なシステム
 ・仲間の強化にすら自分の貢献度をつかう
 ・上記の敵キャラの割にガードはないし回避も役に立たない
 ・アクセサリを早く助けなければ敵に捕まる。しかもよく死ぬ
 ・市民も同じ
 ・上記のこと等ボランティア中やることが多すぎて結局なにも出来ない
 ・これらを引き立たせるNPCの低脳AI

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
アババさん [2014/08/16 掲載]

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このレビューだけを表示する  521人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 4pt 2pt 1pt 1pt 2pt 2pt
総合点
33pt

BAD/REQUEST

■快適さ
・おつかい→新ミッション解放という流れでだらだらしすぎ。
・ロードが長め。
・ショートカットはあるが滅菌をしないといけないというくだらない設定のせいで、独房というメイン拠点からのショートカットは出来ず外に出てからショートカットしないといけない。
・ゲームのキャラクターがモニターから情報を流してくるが幼稚園ぐらいの子供の声みたいで不快。

■システム
・武器生産するのもリアルタイムで5~10分かかるので面倒。メインの武器を強化する場合出来るまで待たないといけない。
・素材の名前が複雑で種類が多いのでどれがどんな役割を持つのか全く覚えきれない。
・味方NPCはかなり優秀だが、そのせいでミッションの内容によっては棒立ちでクリア出来てしまう。減らすこともできますが…

■ストーリー
だらだら進んだと思ったら今度は超展開など滅茶苦茶。とても感情移入できません。造語も多いので余計意味不明。
「可愛い女の子いるらしいから探しに行こうぜ」→事件に巻き込まれる
「あそこなんか怪しくねーか?行ってみようぜ」→事件に(ry
こんなのばかり。もっとましな導入方法は無かったのでしょうか。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
akkiさん(レビュアー情報) [2014/06/30 掲載]

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このレビューだけを表示する  566人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 4pt 2pt 1pt 0pt 4pt
総合点
34pt

BAD/REQUEST

武器強化
・武器の生産・改良に運が絡みすぎ
・コンテンツ管理やPS+を使わずに、強武器にするには天文学的な確率に
 なるだろう…
・最大12個付けれるからアレとアレを付けて…と考えてるうちが楽しかった
 実際はまともに付きゃしねえw
 必要なものは消え、無効・マイナスばっかり新しく付けやがる
 槍を改良したら「新規枠5つが銃のモジュール」だった
 またあるときは「クリティカル発生アップ大・特大が消え、
 クリティカル発生ダウン大」に…バカにしすぎ…


アクション
・敵に近づく際ダッシュすることが多いが、ダッシュボタン離した後、
 間を空けないと「スキが膨大なダッシュ攻撃(大剣・槍の■ダッシュ)」
 が暴発する。
 低性能なころりん回避をGEみたいにステップに変更して、
 ステップ攻撃に当ててほしい。ダッシュ攻撃イラネ
・溜め攻撃時間かかりすぎ。
 あると思ってた溜め短縮ブースター。なぜ存在しない?
 ただでさえ溜めづらいのに、グイグイ押して敵から離してくれる困った味方…
 せっかくのチャンスが…ハイ空振り☆
 溜め中の移動ができたらもっと使いやすくなるのだが
・ころりん回避も無敵時間なし&硬直長いと低性能
 MHなら回避は張り付いて攻撃し続けるためだが、
 FWではせいぜい攻撃のスキ消しに使うくらい
 回避距離も回避性能も硬直もしょぼすぎて、とても「回避」とは言えない
 ブースターで多少良くはなるが、5枠10コストのうち、
 1枠3コストも使って付けるのも…
 どうせ1発~数発で死ぬから、蘇生前提で攻撃に振ったほうがいい
・地形とかに荊を打ち込んで回避という方法があるが、
 荊を打ち込むというワンクッション挟むせいで間に合わないことも多々
 攻撃を先読みしてじゃ間に合わない。先の先を読んで荊を打ち込む必要がある



・敵の高性能突進(2回ほど荊を遠くの地面に打ち込んで逃げてみたが、
 延々追いかけて来た。と思いきや、突進直後に当たったらすぐ停止する。
 一定距離突進する、じゃないのかよ。突進距離が自由すぎて小ずるく感じる。
・敵の攻撃力がハンパなく一撃で倒れることも多いのにガードができない
・敵のハメ殺し(ビームを食らいよろけ→そのままビームを被せてくるので
 よろけ終了後、また食らいよろけを繰り返し…その間こちらは何もできず…
 もちろん3回目には死亡しました
 
 
・↑の不満点も経験とテクニック(と忍耐と妥協)でカバーできるんだけど、
 他の方が言うように「神エイム∞咎人」の存在が全て台無しにしてくれる

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
Keiさん [2014/08/22 掲載]

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このレビューだけを表示する  487人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 2pt 1pt 0pt 4pt
総合点
35pt

BAD/REQUEST

・ストーリー

結末が投げっぱなし、というのは最近の続き物を予定して出されるゲームとしては珍しくもないので別段気にならないのですが、せっかくのディストピアの雰囲気をまったく活かせていないのは流石に問題だと思います。
主人公が囚人として不当に扱われていたのは最初だけ。中盤以降は周囲から一目置かれ、後半においては完全にPTの主力戦士としてヒーロー扱い。仲間NPCともしっかり絆が形成されていたり、とても残り90万年(自分のクリア当初は、ですが)の刑期を控えた囚人の扱いには思えませんでした。
大活躍の主人公が皆にチヤホヤされる話なら、そもそもディストピアを舞台にする必要はありません。
そういった点はディストピア好きな自分としては凄く不満でした。


・バランス崩壊

既にレビューで様々な方が書かれているとは思いますが、超性能エイムの敵咎人が無限にリスポンする仕様。
対してこちらは小さな的に照準を合わせるのに手間取り、仮に合わせられてもマシンガン系の武器では弾がブレて至近距離でもないとまともに当たりません。一応、集弾性能を上げるモジュールという物もありますが、敵はほぼ全員、照準さえ合えば全弾フルヒットするレベルの性能なので不条理に感じます。
近接武器で応戦しようにも、近接武器の微妙な当て辛さによって結構苦戦します。荊を付けた相手に突進して斬りかかる攻撃もありますが、荊自体も相手が横に走られるだけで簡単に回避される始末……。
近接に関しては慣れでどうにかなるレベルですが、GEシリーズをプレイしていた一ファンとしては、あれだけ軽快にプレイできるモーションが作れる会社が開発に携わって、どうしてこの程度なんだろう、と不満が残りました。
無限湧きについても、『出現ポイントを制圧する事でリスポンを暫く禁止にできる』などの対応策が一つでも用意されているだけで大分マシだったろうに、と思います。
現状では異様に硬いアブダクターを処理する間、延々四方八方から襲い来る咎人に悩まされ続けるという、一種の苦行じみたゲームになっています。
正直、これはもう難易度云々の話ではなく、明らかにデザインミスとしか思えません。


・ランダム過ぎるやり込み要素

ゲームを長く遊べるようにするには、ある程度のランダム要素は不可欠だとは思いますが、このゲームはそれが行き過ぎているように思います。
武器に付加するモジュールは、素材にした武器から受け継がれますが、なぜか約半数の枠には関係ないモジュールがランダムで配置されます。
そのくせ素材からは受け継がれない場合もあるので、最悪、重要なモジュールが消えて不要なモジュールばかりが付く事もあります。
特定の素材を合成する際に使う事で継承をある程度操作する事も可能ですが、それでも良い武器を作るにはかなり運の要素が絡みます。
自分はそういうやり込みが苦手なので既に投げ出し気味なのですが、やり込み万歳っていう人でも少し敬遠するレベルじゃないのかなぁ? と思ってます。

簡単に強い武器が作れたら困るというのは分かりますが、もっとしっかりした規則性が欲しかったというのが正直な所です。

プレイ時間:05時間以上15時間未満(クリア済)
資源価値0の男さん [2014/07/05 掲載]

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このレビューだけを表示する  507人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 2pt 1pt 1pt 4pt
総合点
36pt

BAD/REQUEST

 戦闘は、最初は「あれ、結構簡単だな」ってくらいなんですが、中盤から一気に難度が上がります。はっきり言って苦行の領域になります。ゲーム中にマゾの人が出てきますが、その手の人しか楽しめないんじゃないかってレベルです。
 まず敵の攻撃力高すぎ。大型の敵の攻撃を直撃で二発食らったら死にます。死んでも時間内に蘇生してもらえばペナルティなし、体力全快で復活できますが、逆に言えばそんな仕様でもないとまともにクリアなんてできないからそうなってるわけで……。間に合わなかった場合は残機を減らして復活する形になりますが、そっちは回数に限りがあります。
 そんなに攻撃力が高いなら相手の動きも避けやすいのかと言えばそうでもなく、不可思議かつ広範囲な当たり判定とプレイヤーたちより遥かにスピーディーな動きで攻撃してきます。攻撃を見て、避けようとしても間に合いません。例えば敵がその場で飛び上がって地面を踏みつけてくる攻撃をしてくるとして、普通だったらジャンプで衝撃を避けたりガードでやり過ごすのが定番になると思いますが、このゲームにはどっちもありません。回避はありますが、無敵時間も短いし距離も短いので見てから攻撃範囲の外に逃げることはできません(壁や天井にイバラを撃ち込んで逃げるというのが正解なのだと思いますが、そんなことを悠長にやるだけの余裕はありません)。じゃあどうすればいいかといえば、食らって死んで蘇生してもらうしかありません。
 小型の敵もわらわらと湧いてきて、そいつら雑魚かと思いきや、ロケットをばんばん連射するわ、異様に正確無比な射撃だわ、攻撃しようとしても引き撃ちで逃げながら撃ってくるわで、あっという間にこっちの体力を削り切りやがります。背中からいきなりロケットを撃ち込まれて吹っ飛ばされるなんてのは日常茶飯事です。じゃあ邪魔だから先にそっちを片付けてからボスと戦おうか、なんて甘い考えは通じません。なんと無限湧きです。
 中盤以降はそういう単なる雑魚ではない小型の敵と、複数のボスを同時に相手にするのが当然といった感じになってきます。死んで蘇生して死んで蘇生して、ときには蘇生した瞬間に体力が半分消し飛んで、立ち上がったところに攻撃を重ねられて即昇天なんてこともあります。……これが苦行でなくて何なのか。確かにゲーム中では懲役を減らすためにボランティアという名の戦闘に駆り出されていますが、それがプレイヤーにとっても苦行じゃ意味ないでしょう……。GEもそうでしたが、こういう複数ボス同時の戦闘は本当にやめてほしい。モンハンはエリアで区切られているからまだ何とかなりますが、そんなものがないこっちではどうしたって乱戦になってぐっちゃぐちゃになるだけなんですから。

 主人公とその相棒であるアクセサリの顔、髪型から体系に至るまでカスタマイズ可能ですが、種類が少なすぎます。服装は一応アレンジ(上着だけ脱いだりなど)できますが、それでも少なすぎです。
 同じく武器の種類も少なすぎです。希少度とかレベルとかで細かく分かれるとか、そういう水増しはどうでもいいんです。ボスも同じように、二足だとか四足だとかミサイルポッド装備とか細かいところで水増ししています。
 そのくせ素材が意味不明に多すぎです。というかわかりにくすぎます。モンハンだったら素材を見てすぐに「あのモンスターを狩ればいいんだな」というのがわかりますが、たとえば「強化外骨格:砲撃甲型」「発動機:簡易起動乙型」「装甲:簡易近接甲型」って素材名を見て、ああ、あいつを倒せばいいんだなってぱっとわかりますか? 雑魚敵も似たり寄ったりの奴ばっかりなので余計にわかりづらいです。

 ストーリーを進めるのにおつかいが酷すぎます。あっちいってあいつにあって話を聞け、今度はこっちいって話を聞け……。途中からマップを開いて直接ショートカットできるようになりますが、それでも面倒くさい。

 武器の強化や改造にリアルタイムで待ち時間が必要(5分から20分程度)。なんでこんな仕様にした……。一応、電源を落としていても時間は経過するという救済はありますが……。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(未クリア)
たにしさん [2014/06/30 掲載]

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このレビューだけを表示する  564人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 1pt 1pt 1pt 3pt
総合点
37pt

BAD/REQUEST

ゲームとしてつまらない。
基本、同じ敵しか出てこない。

このサイトでの他の方のレビューはじめ、ネットでは難易度が・・・理不尽さが・・・と言われていますが、
個人的には「ほぼ同じ敵」とずっと戦うという点が一番このゲームの問題だと思います。
この同じ敵しかいない点が難易度や理不尽さに拍車をかけ、ユーザーを苛つかせていると思います。
他の共闘、狩りゲームのように次はどんな敵なんだろう?どんな動きなんだろう?
こうやって倒してみようかな!というようなワクワク感があれば、また違ってきたと思う。
このゲームの売りである「奪還」がもっと活かせれば良かったかもしれません。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
....さん [2014/07/05 掲載]

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このレビューだけを表示する  517人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 2pt 1pt 1pt 2pt
総合点
38pt

BAD/REQUEST

熱中度
正直微妙です。たくさんあるので箇条書きにします。

・操作性(熱中できない一番の原因)
あきらかにボタンが足りない。さまざまな操作タイプが用意されているが、どれも微妙にやりにくい。カスタマイズができないのがネック。また操作タイプによってイバラからの溶断やアタックボタンまで変更になるのが謎。PS3やPS4なら楽しくできたかも。

・狩ゲーではないこと
HPが限られ、防御も大してあがりません。対人メインのTPSやFPSのような調整をしているなという印象を受けました。ですので、どのような攻撃をくらっても簡単に死ぬバランスです。中盤以降は人型の敵が無限に沸くのが基本となるため、大型は片手間に相手をする感じで、倒したときの達成感はほとんどありません。

・バランスの悪さ
クエストでの敵NPCのエイムが優れていることと、沸きが無限であることから、射撃が非常に有利です。近接は大型に対して楽しくやれますが、隙が大きすぎるため、射撃の的になります。ロケランもった相手に起き攻めくらうのも珍しくないので、久々にリスポンはめをされた気分になりました。一番の対策が味方NPCです。味方のエイムも優れているので、任せたほうが楽です。自分は射撃武器もって後方から援護+蘇生+命令を行うコマンダープレイが一番安定しました。

・ストーリー導入がひどい
世界観やシステムはよくできているのにストーリーの導入や展開が雑すぎます。ストーリーがそれなりに重視されている感はありますが、ストーリーのために買う価値はありません。

・素材集め
素材の名前から、敵が想像できません。大型としてよく登場するのが、二脚、四脚であとは盾やらレーザーやらの武装違いです。素材が足りなくても何を狩ればいいのかわからないので武器強化のモチベーションは下がります。また、素材回収用のギミックエリアがあるのですが、単に迷路だったり、動く床・壁だったりして、どこが楽しいのかわからない場所です。ちなみにイバラは使用不可です。イバラを使ったアスレチックマップにすれば楽しくできたのではと思わずにはいられません。

・アイテム作成が時間制
何かを作るたびに10分以上待たされます。ソシャゲーでないのにこの仕様は謎です。助けたシビリアンの用途を無理やり作ったのでしょうか。

ほかにも細かいことはありますが、このくらいで・・・。


難易度 実は高くない?
バランスが悪く、はめられると書きましたが、上述のコマンダープレイをすると味方NPCが強いため、実はサクサク進めます。自分のプレイヤースキルは高くはないと思います。ほとんどエイムできてないですし・・・。指示を出して蘇生に走る!ほんと狩りゲーとは程遠いです。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ツキさん [2014/07/02 掲載]

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オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 2pt 2pt 1pt 1pt 4pt
総合点
38pt

BAD/REQUEST

・・・どこから書いたものか


まず操作性

ロックオンマーカーの意味不明な挙動や障害物の処理が甘い為バグが多発したり位置ズレやラグによる瞬間被弾など列挙するときりがありません。
多くの行動の隙が大きすぎる上にそれらをキャンセルする手段はほぼ皆無といっていいので自分だけ非常にもっさりした動きになります。
カメラの操作もしにくいので距離感を掴むのにも非常に苦労し、ある程度慣れても空振りしたりします。次の瞬間蜂の巣です。
更には武器によっては弱攻撃と強攻撃がつながらないものがありますが作中では全くその説明もなくまるで全ての武器がコンボを出来るような説明をされます。
一々振りきって構えなおして一呼吸、それから別の攻撃につなげなければならないような事態になり非常にテンポと爽快感に欠けます。


次にAI

味方NPCは正直ストレスの塊です。
指示しても指示通りには動いてはくれませんしそもそもそも指示が多くの場合極端か使えないものばかりでほぼ意味を成していません。(プレイヤーが狙っている敵以外を狙うなど重要なコマンドが抜けています。)
味方アクセサリには細かい指示が出来るような基礎はあるので不可能だったわけではなくただ単に忘れていたか意図的に省いたのでしょう。後述しますが相手の攻撃自体も理不尽なものが多い上に避けようとする気配さえ見せないので直撃、死亡。これにより余計に主人公にヘイトが集まります。
主人公が被弾し倒れた時には段差や相手の体すら避けない始末。敵に引っかかって昇天しています。
基本的に自分が倒れた時には自分のアクセサリ以外援護に来ないのですがそのアクセサリが倒れた場合自分以外ほぼ蘇生させません。
アクセサリはリスポーンしないので主人公が助けるまでひたすら助けを呼び続け好感度も下がり続けます。
更には主人公のアクセサリのみ倒れたままだと敵陣営に誘拐されるので助けないという選択肢がありません。
かといって味方はアクセサリを助けたりなどしません。蘇生を命令していたにもかかわらずずっと放置です。これにより主人公は助けに行かざるを得ず、これらが余計に分断を難しくしており乱戦は避けられません。

それに対して敵のAIはわりと優秀です。このゲームは主人公さえ殺せば他がどれだけぴんぴんしていても相手の勝利となります。なので基本的に主人公は蜂の巣にされます。特に回避不能に近い攻撃を持つ大型の敵は執拗にプレイヤーを狙ってきます。
更には大型小型両者共に主人公が倒れた後も何故か主人公に攻撃し続け上に居座り、救援に来るユニットを狙います。稀に来る救援は多くの場合阻まれ主人公はあえなくリスポーン。
非常にいやらしく主人公を確実にしとめるようなAIが組まれています。当然味方や地形に引っかかって馬鹿面を晒すようなこともありません。同じように味方が動くだけでどれだけ楽になるでしょうか?


敵の無駄に高い性能

他の方も書かれているように小型は小型で集団かつ無限沸きの上にシモヘイヘも驚きの腕前でプレイヤーのヘッドショットを狙ってきます。
一応同じような人間の筈なのですがとても同じ人間設定とは思えません。
武器も基本的に相手に補正がかかっていると思ったほうが良いでしょう。
このゲームでは敵咎人をたおすとその時装備している武器を落とします。
相手が使うとこちらが3発で死ぬような銃を拾い相手の頭を撃ち抜いてもぴんぴんしていたりします。(試しに複数人で何度か試行してみた結果なので個人の腕の違いとは言い切れないでしょう。)
恐ろしいエイム力の上威力に補正・・・これだけでいかに恐ろしいものかわかるでしょう。
大型も馬鹿にはなりません。
このゲームの回避やダッシュ等プレイヤーの能力はお世辞にも良いとは言えません。
敵の攻撃をぎりぎりまでダッシュで引きつけて回避行動をとっても避けられないものも多く存在します。
なぜなら大型の攻撃は総じて攻撃力やその優先度や範囲、発生の早さや追尾力が非常に優秀に設定されているからです。1:1ならともかく複数を相手にして無傷で戦えるプレイヤーはほぼ皆無に等しいのではないでしょうか。
拘束攻撃など当たった日には目も当てられません。
拘束時間が非常に長い上にその拘束攻撃でダウンした場合拘束時間いっぱいまで拘束され続けひたすら時間を稼がれます。
その間にアクセサリが倒れようものなら誘拐確定です。おめでとうございます。
そもそも受身やステップキャンセルがない上に吹き飛ばしを多発され優秀な機動力で逃げ回り巨大な攻撃判定でプレイヤーをひき殺し、マップのでこぼこが多いので簡単に壁に引っかかって延々と突進を続けその間全く近寄れなかったりします。敵の攻撃や行動も非常に時間稼ぎが多く、一々拘束時間が長いのでこれも非常にストレスになります。何を考えてこの雑な判定にしたのでしょう?疑問はつきません。

設定崩壊
個人的にこの部分が一番納得がいきません。
折角の世界観がほぼ無視されています。
限られた資源→相手は無限に出てきたりその割にはその限られた資源を有効に使うシステムが確立されていない。高度に管理され調整された世界という設定はどこに行ったのか?
ひたすら資源を無駄にし続けさせて資源がないとは失笑物ですし、折角資源を集めても徒労に終わることも多すぎて正直疲労感しか残りません。
限られた資源とは主人公の懐具合だけなのです。なんとも笑える困窮具合ではないですか。
懲役100万年の部分もですが1年1年が非常に軽い扱いです。
もっと減刑に説得力を持たせる努力をするべきだったのではないでしょうか?ストーリー上でもほとんど存在を感じさせない懲役100万年。
まるで宿題のような軽さで扱われる100万年。
100万年とは言い換えれば命の価値であったはずです。その重さを突きつけつつ、いかに減刑のモチベーションを保つか?その辺のバランス感覚が全くの皆無である点は本当にどうしようもないと思います。
ストーリークリアの時点でどれだけ減らせるか知って愕然としたのは私だけではない筈です。
そしてストーリーすらも設定と伏線を投げっぱなしというお粗末さ。
見事な投げっぱなしでしたがこれ2出す気ですか?この完成度でまさか2のユーザーを確保できるなんて考えてはいませんよね?
ここまで見事にゲームシステムと世界観をミスマッチさせている点には戦慄さえ覚えます。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
元神機使いさん [2014/07/03 掲載]

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【PSVita】フリーダムウォーズ
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