フリーダムウォーズ レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2014/06/26 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:“奪還”マルチプレイアクション ■ プレイ人数:1人(アドホック:1〜4人) |
スコアボード
- 中央値
- 46
- 難易度
- 3.38
- レビュー数
- 63
ユーザーレビュー
520人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt | 2pt | 3pt |
54pt
BAD/REQUEST
一作目で仕方のないところもあるかもしれませんが、笑ってしまうくらい難易度の酷いところがあります。
個人的に感じたのは、後半の敵トガビトの異常な攻撃力。
防御力を上げてもあっという間に削りきられます。
「どうすんのこれ?」ってレベル。
相手が物量で攻めてきているのに、こっちは一人とか何の冗談かと思いました。(ソロで相手5人以上が同時に攻撃してくる)
上記に関連することですが、敵の攻撃で怯むと戦闘不能になるまで殴られ続けるなんてこともありました。
攻撃を受けた際のノックバックはアップデートで何とかしないと、先手必勝ゲームになると思います。のけぞって回避も出来ないので。
現状は防御アップ、HPアップ系の追加装備がないとまともに戦えないです。(それでもすぐ戦闘不能)
物量でくるところは銃一択な感じです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
54pt
BAD/REQUEST
序盤以外のストーリ、何であのエンディングなのか理解出来ない
ボタンの割り当てを自由にして欲しい、視野を動かしながらエイムすると、自分が動けない
一部の武器強過ぎ
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt | 4pt |
55pt
BAD/REQUEST
イベントとムービー
無駄な手順が多かったように思います。選択肢1つな選択肢とか移動して話かけるまでイベント発生しないとか。前者はムービーのアクセントとすればまだ分かりますが、後者はもう移動したならそのままムービー入れよと何度も思いました。それかそもそも移動しないとか。
おつかい感が強い印象です。
中盤以降のあらゆる点
難易度
難易度については敵が多彩になる、威力が上がるなら許せるのですが、高威力の銃器で武装した人間が無限沸きというのはやめてほしかったですね。しかも命中精度がプレイヤーの比でなく、歩く程度ならほぼ全弾当ててくるという超高精度エイムサポート状態にはあきれました。
このゲームには起き上がりの大きな無敵時間、大幅な回避行動、防御などがないことがさらに拍車をかけ、まったく撃破対象に集中できず、すさまじくイライラします。
味方
敵が複数出てきた時に役立たず以下の存在になりました。
前述の方法で味方がやられ復帰するのですが、復帰場所は複数でかつ撃破対象とは離れた位置に出る事が多いです。そして復帰場所近くに敵がいると同じ方法でまたやられ、今度はそれを助けるために行動せねばならずミイラ取りになることがかなり頻発しました。意図せず分断されそのまま撃破され消耗ししまいには失敗…となります。
これにも合流や集合の指示出しがあればいいのですが散開しかなく、攻撃をくらっても大型ばかり狙ったり救助しようとしたりするのでひどい有様です。一人を救助しようと全員が集まって死んでを繰り返しもれなく死んだ時はさすがにギャグかと思いました。
アイテム
種類がものすごく増えるのですがどこから何がでるのかといった肝心な事が分かりづらく、なおかつ強化にはそこそこの量がそれぞれで必要になるため集めるのが難しく感じます。入手数自体は適切だと思うのですが。
展開
ストーリーも敵のバリエーションも、「えっこれだけ?」という拍子抜けを味わいました。事前情報からかなり丁寧に作られたゲームだという印象を持ちましたので、天獄と全面戦争とか自分がアブダクターを使えるようになるとか、10種類以上天獄アブダクターがいたりだとかを想像していましたがそんなことはなかったです。
これから増やす気満々なエンドでしたけどね。
しかしアイテムは時間が経ちよく観察すれば分かる事ですので些細な問題です。ストーリーも増やすのであればまぁ。
本当に中盤以降の調整ミスがかなり酷いと言わざるをえません。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 3pt | 4pt |
55pt
BAD/REQUEST
・ストーリー終盤、この上なくテンションが上がっている場面で、あのエンディングはない。
・全体的に投げすぎ。
・せっかくの世界観が、ストーリーが薄いがために台無し。
・モジュラー付与がほぼ運。
・雑魚目立ちすぎ。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt | 2pt | 4pt |
56pt
BAD/REQUEST
肝心要の戦闘に色々と難ありだが、一番問題なのは雑魚の無限沸き。
まずこのゲームはキャラの耐久力が低い。雑魚の攻撃でも3~4発くらえば死んだりする。それが無限沸きするからたまらない。
NPCに蘇生したりされたりもするが、蘇生行動中も喰らい判定があるため、蘇生中に死ぬ、蘇生されてる間に死ぬ、蘇生した瞬間にタゲがコチラに移り死ぬという、まさに阿鼻叫喚 。
その内無理が出て蘇生受け付け時間内の蘇生が間に合わず、リスポから復活で残機減少。いずれ残機0で終了。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 5pt |
60pt
BAD/REQUEST
・ストーリー
自分の部屋から出れるようになった途端 ○○が呼んでいます→イベント→その後別のイベントを繰り返す→ボランティア→○○が・・・ といった悪い意味で一連の流れが完成してしまっている
さらに技術者キャラが一機でPTを滅ぼすレベルの無敵の敵を倒す対抗手段をサクッと用意したり「主人公たちはきつく拘束された制約の中生きている」という設定をガン無視し軽くアクセサリを違法改造、機密情報を何事もなかったの用に盗みまくりとやりたい放題であり、ライターに対する嫌味として某掲示板では有名なネコ型ロボットと組み合わせた呼び名が浸透しているほど
またラスボス戦後の唐突具合が最悪
詳しくはネタバレなのであまり書けないが、ラスボス撃破→味方が裏切り別の敵が来る→主人公が特別な力で倒す→なぜか和解し拠点まで送ってもらう途中でEDというもの
フラグや伏線といったものも無いに等しく、あまりに唐突かつ打ち切りどころではないEDである、しかもその際に裏切った仲間は二度と復帰せずクリア後は一切使えなくなる
それならラスボスを貰った装備で倒してEDのほうがまだマシだったのではないか
・プラント関連
主にアイテムや武器はここから調達するのがメインなのだがその際の待機時間が意味不明
アイテム系プラントの5分はまだしも武器プラントやブースタプラントで30分以上待たされるのはその間その武器が使えない事もあり苦痛でしかない、市民に具体的な役割を持たせたかったのだろうがプレイヤー側にしてみれば単に不便なだけである
武器には武器の生成時ランダムの他にそれ以外の武器やアイテム素材にを能力を付与できるのだが攻撃力やスロット数だけでも辟易するプレイヤーは充分いるのにここにまでランダム性を付加する意味はあったのだろうか
・ボリューム
まずボランティアが異常に少ない、なんと通常ボランティアはチュートリアル含めてたったの55である
何故か今作はクリアしても刑期が驚くほど減らず、それをやり込みにしたいのだろうがクリア後のボランティア発行条件が普通にプレイしているだけでは到底無理な内容でとてもやる気を削がれる
しかもその中にはパッケージの龍と戦うボランティアもある、普通はストーリー中にあるべきじゃないのか?
さらに刑期を苦労して0にしたとしてもゲーム中の報酬は水着である、スタッフは何を考えているのだろうか
また恐らく開発が考えていたであろうやり込みに天罰があるが難易度が後記の戦闘バランスと相まって普通のプレイヤーの大半はとても1人じゃできないほどに理不尽である、しかも通常時は発生率が限りなく低い、その割には1度受注するだけで簡単に消えるためむしろやる気を削ぐ原因にすらなっている
・戦闘時の味方側
まず味方AIが驚くほど頭が悪い、ただでさえ蘇生猶予がかなり短いのに目の前でぼっ立ちや別の仲間を助けるなんてザラ、反転して攻撃やアプダクターの目の前で何もせずぼっ立ちも余裕である
しかも開発曰く「味方が強すぎて面白くないと思ったから勝手にAIをバカにしておいた(意訳)」というものらしいです、確かにやりすぎは良くないがあまりにも自分勝手じゃなかろうか
なのにチームの指示コマンドは初期の8つから一切変更できず、だからといってアクセサリ指示もかゆいところに全く手が届かない
さらに拠点制圧戦ではアクセサリのコマンドと自分を除いて制圧をまともに行えません、後記の無差別無限湧きと相まって酷いことになります
また茨についても性能がおかしく、当てるのが異様に難しい仲間当ての性能が低く、防壁のチャージ2にいたっては誰が使うのだろうか
武器も武器カテゴリの差は一部を除きあまりないもののそもそも味方にしろ敵にしろ銃が有利なバランスはいかがなものか、武器によっては溶断より銃撃のほうが早いですし
・戦闘時の敵側
前記の味方AIのアホさ、短い蘇生猶予がありながらもアホほど強い、アプダクターも当然のごとくハメ上等で複数相手だとまともに戦えたものではないし咎人はもっと酷い
なぜか敵咎人は異常にポップするせいで複数の近接武器によるハメはもちろんこちらの攻撃を予測したかのような回避、ゴルゴばりのスナイプ、火炎放射器によるハメ攻撃、フィールド上無差別な無限湧きなどやりたい放題である
・マップ
砂漠に関しては茨3Dな機動力を生かしにくいのに序盤からずっとあるのでせっかくの長所が生かしきれていない
最終版のPT最上部に至ってはほぼ完全な平地です、なのにクリアラスボス前座あたりからここばかり、折角の3Dに飛び回る戦闘なのに地上中心の先人たちと同じことをやってどうする気なんだ
・恩赦ポイント
金の役割を果たし権利の開放などに使うポイントなのだがなぜか仲間の強化にも一人ひとり1段階づつの強化の為かなり使うので普通にプレイしてると足りないどころではない
またショップがあるのだが前記の通りただでさえ金欠なのに無駄に高い、まともに使わせる気が無いのか
・開発の姿勢
都市大戦のバランスを見直さない、無料DLCと称してただの消費アイテム押し付けただけで対処したかのように接す、前記のAI等の高慢さ、未実装の部分が多いまま発売したくせにやたら上から目線で態度がデカい
アップデート時にもユーザーに対して煽りと取れる文面だったり大型アップデート(やっとオンラインがまともに機能する予定)の放送の時にユーザー間でアップデート後も不評なボランティアを本来アクセサリすらなしのはずなのにそれをわざわざ4人でプレイし「オンラインで多人数プレイすればこんなに簡単なんですよ?」とユーザーを煽る、一体何がしたいんだ
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 1pt | 4pt |
62pt
BAD/REQUEST
難易度が上がると発生する理不尽さ
物語中盤にくるとアブダクター(大型兵器)を同時に2体相手にすることが普通になりますが、その他にも全くザコじゃない雑魚キャラが無数に無限湧きします。
なので大型2体相手にしなくてはならなくても雑魚キャラに阻まれることがしょっちゅうあります。
それだけなら他のゲームでも同じだろうと思いますが、問題は攻撃力と正確さです。
雑魚キャラといえど攻撃力はアブダクターに引けを取りません。 すごい追尾でタックルしてくる敵兵器や正確無比な射撃をする敵咎人が目標討伐を阻みます。
小剣を装備している敵咎人の攻撃を受ければ反撃はまずできずに体力0まで持って行かれます
連射できるロケランを所持している敵咎人の攻撃も無慈悲で体力0まで持って行かれます
アサルトライフルを所持した咎人はロックオン機能があるのか、どんな動きを指定てもほとんど命中します。
逃げながら淡々とライフルを撃ってくるので、敵咎人にダイブアタックして追撃に失敗すると体力がガンガン減らされます
蘇生、味方について
味方はある程度権利開放の強化をしてないとものすごい弱いです。ただでさえNPCのAIがバカなので強化は必ず行ったほうがいいでしょう
フィールドには自分を合わせた味方4人と個々のアクセサリ(オトモ)の合計8人で出撃できますが、味方NPCはアクセサリに愛着がないのか、死んでも全く蘇生しません
NPCのAIがバカなので敵の攻撃は避けようとせずバンバン当たって死んでいきます
なので物語中盤以降は味方を蘇生することを余儀なくされます。もうこの時点でなんのゲームをやっているのか疑問がでます。
自分が死ぬと低確率で味方NPCが、高確率で自分のアクセサリが蘇生しに来てくれます。
が、この蘇生できる時間が短いため、アクセサリや蘇生してくれるNPCが少し遠いところにいるとまず間に合いません。 近くにいてもアクセサリに重い装備を持たせたりアブダクターがアクセサリと主人公の間にいるとなぜか迂回路を行こうとせずまっすぐ走るため蘇生できません。
自分のアクセサリが機能停止してしまうと敵のアブダクターに奪われてしまいますが、助けるのは非常に困難で、捕らわれた瞬間から3分ほどの時間制限が付き、制限時間が切れると問答無用でボランティア失敗、アクセサリが奪われます。
アクセサリが奪われると「アクセサリ奪還ボランティア」が発行されますが、コレもまた鬼畜です
大型の敵2体、ザコ敵無数。 大型を倒してもまた別の大型が出現します。あまりにも無慈悲。
あとは細かいところで言うと
・物語序盤の世界観に合わせたシステムの不自由さ。
違反なので5秒以上走れない、アクセサリと距離が離れすぎてはいけない等の制限があるため、独房の外では動きが遅くなります。そこに「○○にアイテムを取りに行ってくれ」「○○に言って人の話を聞いてこい」などのおつかいイベントが多数あり2,3時間ほどはおつかいイベントに時間を取られます
・素材系アイテム名のわかりづらさ
「EXマニホールド:T型I」や「マニュピレータ:S型低精度」「翼状外骨格:T型低硬度」などのアイテムが殆どで、どの敵からどれがドロップされるのかイマイチわかりづらい
アイテム説明にはドロップされる敵の名前が通称で表記されていますがボランティアの説明には通称ではなく型番のような名前で表記されているのでわかりづらいです。
・キャラクリの少なさ
似たような顔が多すぎる、髪型の種類が少ない(帽子をかぶると少しだけ髪型の変更が出来る程度)、服が少ない(アレンジで着こなしが2,3種類変わる程度)
・武器生産にはリアルタイムで10分15分必要であること。
武器生産、医療アイテム、補助武装、ブースター(GOD EATERでいう強化パーツ)を作るためにはそれぞれのプラントという施設を作らなければならなくて、作れる場所には限りがあり現時点で10箇所中7箇所しかプラントを建てられません
ブラウザゲーでもないのに作る場所を制限されてリアルタイムで待たされなければならないのはどうかと思います
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt |
64pt
BAD/REQUEST
1 ボリュームが少ない。言ってしまえば某狩猟ゲームの村クエだけで終わってしまう感じ。
まぁこれは今後のバージョンアップで追加されていくのかもしれませんが、正直消化不足です。
長いスパンで更新をしていく、いわゆるネトゲのような要領で開発側が考えているなら、これはBADにならないです。現状ということで。
2 オンラインマルチに対応してない、これは非常に痛いです。何故実装して売らなかったとしかおもえない。ま、これも次回で導入ということで現状はBADです。
3 ストーリーがペラい。まぁこの手のゲームではお話はオマケみたいなものなのでそこまで気にすることはないと思いますが。もうちょいメンバーキャラとの個人的な話とかサイドストーリーがあったらなぁ、とおもいました。
4 基本的に近接より銃が強いというか使える状況が多い。
防御は上げれるのですが、アクセサリー的な要素であって防具がないので必然的に攻撃は食らえないから射撃がメインになりがち。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt |
64pt
BAD/REQUEST
ストーリーが個人的に合わなかった。薄っぺらいし、尻切れトンボだし、このレベルなら別になくてもよかったかな・・・
あと、武器の種類は多いが、バリエーションが少ないのがさみしい。強化しても四種類に派生するだけだし、見た目も色が変わるだけ。
ハンドガン、ナックルなどのNPCが使用している武器で使用できないものもあるのがマイナス。
あとは、せっかくイバラを使えるのだからもっと高さのあるフィールドで遊びたかった。
一部の敵が鬼畜。バランス調整はされたが、それでも強いと感じる人はいるかもしれない。
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-
バレットガールズ2
BAD/REQUEST
ただやはりこれだけネガティブな評価の多いゲームですから、自分も共感できる所はかなり多いです。個人的に気に入ったと言っても、やはり改善すべき所はGoodで書いたよりも多いですね。
1、人型の敵の煩わしさ、まず最初に言っておきますがレビューでよく[味方AIがバカなのに敵は強すぎる!]と言う意見が出ていますが、これはAIのレベルが敵より劣っているという事ではありません。
敵も味方もAIとしての賢さは同じレベル。エイム速度も同じだし、武器も味方ないし主人公が使う物と同じです。ではなぜいつも味方が打ち負けるのか?
素人でも分かります、同じ性能の武器を使う同じAIレベルの敵が相手なら、数が多い方が勝つに決まっているんです。加えて敵側は難易度の上昇とともに体力を増やしていきますから、そうなるともう数で勝っていても負ける事すら珍しく無いです。
その強さと無限沸きの仕様は、少なくともどちらかは改善しない限り評価に影を落とし続けると思います。
2、ストーリーですね。ネタバレになるので書きませんが、正直陳腐としかいえず、無い方が良いレベルです。
3、武器強化や武器改良の触りにくさ。マトモな物を作ろうと思うと一度は攻略サイトに目を通さないと理解できないです。難解なあけではなく、ゲーム中で説明がされていない事が原因です。この手のゲームで武器強化が攻略ありきなのは致命的。
4、マップの使い回し。Goodと矛盾しますがかなり多いです。拠点に関してはマップ数にして30程度のフロアがありますが、その内25位は同じ形の使い回しです。またステージマップも同じマップの一部を進入禁止にしたものや、全体の極一部を切り取ったもの、拠点をそのまま使ったものなどが殆どです。
5、DLコンテンツによるアンロック要素。これは言うまでも無いかなと。
6、一部極端に仕様用途の無い武器、又はバランスを壊す強武器の存在。バーバラやファランクス、炎龍あたりですね。調整不足です。