フリーダムウォーズ レビュー
発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2014/06/26 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 犯罪 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:“奪還”マルチプレイアクション ■ プレイ人数:1人(アドホック:1〜4人) |
スコアボード
- 中央値
- 46
- 難易度
- 3.38
- レビュー数
- 63
ユーザーレビュー
511人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 1pt | 3pt |
64pt
GOOD!
‐シューティングによる爽快感
‐イバラで壁や敵に張り付くアクションが楽しい
‐生産、強化、改良といったやりこみ要素
‐武器などのドロップが良い
‐敵の攻略を試行錯誤できる面白さ
‐文章読み上げボイス機能が素晴らしい(好きな文章を自由に書き込める)
BAD/REQUEST
‐敵の多さ(大型含む)+短時間リスポーン(浪費時間、ストレス蓄積量↑)
‐専属NPCの略奪や奪還という面倒事が頻繁に起こる
‐武器の強化や改良が難解で大変(リアル時間の待機があるので何日もかけて完成)
‐命令系統がイマイチ(蘇生優先発令で仲間倒れるまで棒立ちとかね…)
‐刑期を0にするのが大変(オンライン推奨みたいで、オフ専には苦行)
‐刑期0達成での報酬が物足りない
‐衣装のセンスが合わない、少ない(服集めって楽しい筈なんだけど…)
‐PSVボタンに易しくない『連打』作業が多い
COMMENT
体験版で気に入ったので購入しました。
出来ることが多いので、始めのうちは楽しいです。
キャラクターの容姿を気軽に変更出来たり、新しい衣装欲しいなぁとか思ってるうちはまだモチベーションを保つことが出来ました。
エンドロールを見るまでは、さほど手こずるような場面はありませんでしたが、第7コード解放後あたりから厳しい乱戦を強いられるケースが目立ちます。四方八方に敵がいる中、専属NPCが開幕直後に勝手に敵に突っ込んで行って『捕まったので助けてください』とか、もうアホとしかw
ゲームとしては素晴らしいものだと感じています。ただし、もう少しソロプレイに易しい仕様が良かったかな?ストレス過多になる前に、自分は手を引こうと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 1pt | 0pt | 4pt |
34pt
GOOD!
キャラクターメイク
・気分転換で性別すら何度でも変えられるので、
武器を一から作り直さなくてすむ
アクション
・小剣・大剣・槍のそれぞれに操作の違う武器がある
・荊アクションが楽しい
・MH、GEだと武器を振って最初に当たったところにのみダメージが入るが、
FWは当たった場所全ての部位にダメージが入り、
バラバラに破壊できるので爽快感がある
音楽
・テーマ曲?はけっこう好き。CMで聞いてたころはワクワクしたものだが…
・イーナイナイナイナイ♪
・はたらーけー♪
BAD/REQUEST
武器強化
・武器の生産・改良に運が絡みすぎ
・コンテンツ管理やPS+を使わずに、強武器にするには天文学的な確率に
なるだろう…
・最大12個付けれるからアレとアレを付けて…と考えてるうちが楽しかった
実際はまともに付きゃしねえw
必要なものは消え、無効・マイナスばっかり新しく付けやがる
槍を改良したら「新規枠5つが銃のモジュール」だった
またあるときは「クリティカル発生アップ大・特大が消え、
クリティカル発生ダウン大」に…バカにしすぎ…
アクション
・敵に近づく際ダッシュすることが多いが、ダッシュボタン離した後、
間を空けないと「スキが膨大なダッシュ攻撃(大剣・槍の■ダッシュ)」
が暴発する。
低性能なころりん回避をGEみたいにステップに変更して、
ステップ攻撃に当ててほしい。ダッシュ攻撃イラネ
・溜め攻撃時間かかりすぎ。
あると思ってた溜め短縮ブースター。なぜ存在しない?
ただでさえ溜めづらいのに、グイグイ押して敵から離してくれる困った味方…
せっかくのチャンスが…ハイ空振り☆
溜め中の移動ができたらもっと使いやすくなるのだが
・ころりん回避も無敵時間なし&硬直長いと低性能
MHなら回避は張り付いて攻撃し続けるためだが、
FWではせいぜい攻撃のスキ消しに使うくらい
回避距離も回避性能も硬直もしょぼすぎて、とても「回避」とは言えない
ブースターで多少良くはなるが、5枠10コストのうち、
1枠3コストも使って付けるのも…
どうせ1発~数発で死ぬから、蘇生前提で攻撃に振ったほうがいい
・地形とかに荊を打ち込んで回避という方法があるが、
荊を打ち込むというワンクッション挟むせいで間に合わないことも多々
攻撃を先読みしてじゃ間に合わない。先の先を読んで荊を打ち込む必要がある
敵
・敵の高性能突進(2回ほど荊を遠くの地面に打ち込んで逃げてみたが、
延々追いかけて来た。と思いきや、突進直後に当たったらすぐ停止する。
一定距離突進する、じゃないのかよ。突進距離が自由すぎて小ずるく感じる。
・敵の攻撃力がハンパなく一撃で倒れることも多いのにガードができない
・敵のハメ殺し(ビームを食らいよろけ→そのままビームを被せてくるので
よろけ終了後、また食らいよろけを繰り返し…その間こちらは何もできず…
もちろん3回目には死亡しました
・↑の不満点も経験とテクニック(と忍耐と妥協)でカバーできるんだけど、
他の方が言うように「神エイム∞咎人」の存在が全て台無しにしてくれる
COMMENT
∞咎人は廃止!ストレスの原因でしかない
武器改良は無双オロチのように好きなのを付けられるようにして、
純粋にゲームプレイに時間をかけたい
この仕様にしてもクリティカル特化型や属性特化型、部位特化型など、
武器種ごとにいろいろ作ってたら相当時間はかかるだろうに、
何を考え違いを起こしてるのやら…
開発者は何の苦労もなく自由自在にモジュール付け替えしてたんだろうなーと思う
期待してただけに残念。現状では人には勧められない
「∞咎人とランダムすぎる武器改良」
せめてこの2つを改善しなければ次回作は(出るとすればだが)買わない
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 4pt | 2pt | 4pt |
79pt
GOOD!
・世界観が自分的には好きだった。
・荊アクションと溶断が爽快。
・ステージが結構作りこまれている。
・世界観と音楽が非常にマッチしていた。
・敵(アブダクター)のデザインが特徴的。
・武器の種類がそこそこある。
・モジュラーを武器に付けることによってカスタマイズできる。
・攻撃が当たった全ての部位にダメージが入る。
BAD/REQUEST
・雑魚敵と咎人の無限湧きでアブダクターに集中できない、しかも何気に強い。
・キャラのモーションがもっさりしていて、なおかつ隙がでかい。
・素材の名前が細かすぎて分かりにくいし、集めにくい。
・近接武器の攻撃モーションがほかにももっとたくさんあってほしかった。
・ステージで、近い場所に複数のアブダクターを配置してほしくなかった。
・キャラメイクのバリエーションが少ない。
・ストーリーが薄っぺらく、エンディングがひどかった。
・アブダクターの種類が少ない。
・武器の改良が運要素強すぎる。
・NPCが弱い。
・NPCが使ってる武器(ナックルやハンドガン)も使える武器にしてほしかった。
COMMENT
悪い点に多く書き込んだが、総合的にはとても楽しく、熱中してプレイすることができました。何といっても荊アクションと溶断が本当に爽快でこのゲームの素晴らしい要素だと思います。BADで書き込んだ点を改善して続編が出たら間違いなく購入したいと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 0pt | 0pt | 0pt | 4pt |
21pt
GOOD!
・雰囲気
懲役100万年。数字は雰囲気重視の大見得で、ゲーム内での減刑やストーリーを考えると嘲笑物ですが、刑期の増減システムはいいです。
・UI
一部エクセルのシートタブのような物はわかりにくい部分もありましたが、基本的には相当クールで、かっこいいUIです。
・アクション
各武器が派手に動けて、種類も豊富なので面白いです。
・パートナーの仕様
合成音声で色々しゃべるってのはなかなかに面白いですね。
・タッチパネル操作に逃げなかったこと
操作種類が非常に多く、明らかにボタン足りてないのですが、タッチパネルに逃げなかったことは大変評価します。
VITAのタッチパネル操作は100害あって1利なしが持論です。この手の展開早いゲームで、コンフィグ設定などもできず、タッチパネル強要させられると、間違いなく憤死します。
BAD/REQUEST
・戦闘バランス
ひどすぎます。
FPS、TPS仕様のバランスでアクション狩りゲー風味というのは野心的であると評価できなくはないですが、基本的に大失敗といえるでしょう。
アクション狩りゲー、FPS、TPS全て数々のゲームを長時間やってきて苦手意識はありませんでしたが、このゲームでは苦戦というかストレスフルでたまりませんでした。
FPS,TPS仕様のバランス調整を行った結果どうなったかというと
敵単体スペックがプレイヤーと同等なので、数で圧倒(というかターゲット沈めるまで無限沸き)する敵は有利すぎます。
基本的に何食らってもワンミスで5,6割は吹き飛び、即死もままあります。
プレイヤーじゃ絶対不可能なレベルの射撃精度を誇り、回避が困難です。
プレイヤーと同等の近接攻撃を行う為、基本的に1発目もらったら死ぬまで操作不能のまま殴られます。
回復手段が乏しいです。まぁどうせ回復しても1発耐えられるかどうかってレベルなんですが。
プレイヤーの動きは対人前提なので遅めですが、CPU専用の大型敵はそうはいきません。高速移動、高速攻撃、広範囲攻撃なのでプレイヤーの対人前提もっさりモーションかつキャンセルほぼ不可能の動きでは対処できません。
これらを組み合わせた結果をまとめると
敵の銃弾が雨あられのように飛んできて、かつそれは当たれば半分は飛ぶ高火力。
そのバックアップを受けながら走ってくる近接武器もちに捕まれば即死。
そんな中で、敵の大型は高速で移動しながら、見てからじゃ対処不可能な高火力攻撃をばらまく。
なんとか誤魔化しながら、雑魚を処理しても数十秒後には再度出現。何匹倒そうが再度出現。
最悪のパターンとしては、一時的に全滅>誰か一人がリスポン>即座に敵高火力の敵集団に1対5くらいで囲まれて、なすすべなく即死>次の味方がリスポン>即座にry…の繰り返し。
パターン入ると運次第ですが脱出困難なループとなります。
TPSやFPSのようにガッツリ通路や小部屋などがあるわけではないので、一人リスポンするとほかの味方が来るまでやり過ごすということが困難で、相当苦しくなります。
結局どうやって対処するか?
多くの方が言うように、味方依存どっぷりです。基本的には味方は何回死のうがペナルティはありません。
味方に戦闘任せて、自分は安全第一でガン逃げ。味方が死んだら自動でリスポンする味方は放置。自動でリスポンしない味方は可能な限り迅速にかつ敵にばれない様に蘇生します。
それだけです。
これゲームなんですかね?
幸いこのゲームにはあまりありませんが、仮にバフ専用ビルドが可能なゲームだったとしたら誰もがそうすると思います。自分が攻撃するメリットがデメリットと全く釣り合ってないので。
・バリエーション
見たような敵、見たような攻撃、変化のないフィールド
他の狩りゲーに比べて圧倒的なバリエーション不足。
誰かこれテストプレイしたんでしょうか?
C2エラー以外の明確なバグは見つかってないので、技術的なテストはしっかりやったんでしょうが、肝心の中身が壊滅的です。
イベント戦で比較的入り組んだ地形で、CPUと人対人のみでやりあえるステージがあるのですが、そこでは楽しくプレイできました。(無論高火力、超射撃精度、数の優位は依然としてありますが)
そういう意味でもやはりFPS,TPSと狩りゲーの融合は失敗だったと明確にわかりますね。
COMMENT
総評
普通の狩りゲーバランスで作っていれば相当な評価が期待できたのではないでしょうか。
一作目だから仕方ない…といった細かいバランス調整の問題ではなく、仕様策定レベルでの不具合、ミスだと考えているので、メジャーバージョンアップレベルの大規模改修が緊急課題だと思います。
狩りゲーとしてやることはおススメできません。全くの別物です。
TPS,FPSとしてやることもおススメできません。TPS,FPS特有の戦略、戦術の奥深さがありません。
かといって対人ツールとしてやろうにもインフラ未実装なので、できません。できたとしても狩りゲーとしての部分が足を引っ張り、対人レベルではバランスめちゃくちゃなので、まともにやりこめるかは怪しいですが。
残念ながら、インフラ実装までに辟易とし人が離れて、そのまま帰ってこない。そういう展開になるのではないでしょうか。
苛立ちや不満もなく、ただただ残念だなぁと憐憫に近い気持ちしか出てきませんでした。
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-
バレットガールズ2
GOOD!
GE2に比べたら武器やアイテムが良い。
溶断して武装を外す・茨を使って移動や敵を転倒させるなど、面白いアクションが多い。
アクセサリが頼りになるのでリスポンしにくい。
BAD/REQUEST
・難易度設定なし
コード5ぐらいの一部クエストがアホみたいに難しく腕が無い人の救済が全くない。特にコード7の最終決戦は三つのクエストを連続して行わないとならないが、面白いより疲れる上に敵の攻撃が即死か鬼畜かで失敗すると最初からやり直しと言う酷さ、さすがに萎える。
・アクセサリ奪還クエスト
難易度ランダムらしく運が悪いと低コードなのに高難易度になる。もちろん奪還などできるはずもなく、自然と戻ってくるが好感度場撃下がりと言う最悪感。
・世界観ぶち壊し
はっきり言って懲役100万年とは何だったのか?自由をつかみ取れ派と一体何だったのか?監視とは何だったのか?あれだけ発売前に盛り上げといて、よくある展開のシナリオに呆気。
・リスポンゲー
敵のエイム力がゴルゴ並で無限に湧き大型ロボは暴れに暴れ、自分とアクセサリと仲間が無傷ってことはなく、何回も倒れて復活やリスポンが当たり前のバランスに仕上がってる。またハンディキャップが当たり前のように作られてるので、どんな状況でも圧倒的に不利になる。自分がやられると継戦力が減りなくなると失敗になるからなるべく死なずに、仲間に任せて支援する復活ゲー。俺はドラクエで言うと僧侶かよ。
・キャラクリエイト・衣装が少なすぎる
こういうゲームはキャラが売りの一つだが、はっきり言うが少なすぎる。一つの衣装に4つぐらいのバリエーションはあるけど、それでも少なすぎる。いくらなんでもGE2ぐらいは出せよ。DLCで出すつもりなのか知らないけど、ちと手抜きにもほどがある。
・今後見えること
クエストのネット協力プレイは、敵が異常に強く味方のNPCがタフであり囮に使えるからなんとかなるわけで、それが全員プレイヤーになるとどうなるのか?おそらく全員ハチの巣にされて継戦力なんて簡単にそこが尽きる。NPCの方がマシだと誰も組まなくなる。
PVPは敵NPCでも転倒ハメなど簡単にされるのでハメゲーになる。
PT対PTになると圧倒的に首都圏が強いため他方勢力では勝てる見込みもなく、PTは移動可能なので強いところに人が集まる。また弱い人は邪魔にしかならないと追い出しとかがあるかもしれない。
COMMENT
一言でいえば「なにこれ」です。
役に立たないので、仲間NPCサポートに回り任せている。狩りゲー破たん
仲間NPCが強く、普通のプレイヤーが役立たず。ネット協力プレイ破たん
素材を集めたいのに、あんな鬼畜クエスト行きたくない。生産ゲー破たん
衣装やキャラメイキングが少なすぎ。キャラゲー破たん
懲役100万年?自由つかむ?なにそれ。世界観・ストーリー破たん
難易度設定が無く、理不尽に難しい。腕が無い人全員が破たん
本当にどうするんだろう?何かいいところあるのだろうか?
素材は良いんだけど、なんでこんな風にしたのか意味が分からない。
アップデートを予定されてるけど、何も変わらないなら
ショップの中古に大量山積みになるでしょう。
DLCを売る前提なら、この状況は終わってます。